我知道SDL_TEXTUREACCESS_STATIC
和SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
之间的区别。我正在编写一个SDL后端,这个游戏的平台无关的核心不会告诉依赖于平台的纹理分配器,纹理是否仅仅传到屏幕上,或者纹理是否也用作目标本身。分配从未用作目标的SDL目标纹理时是否存在处罚?
因此,我的SDL后端的质感分配器具有使用SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
而不是SDL_TEXTUREACCESS_STATIC
为每次分配,因为它没有在分配时间知道是否质地只会位块传输,或者如果它也被用来作为目标的质感。
然而,在实践中,将会有很多纹理被分配为SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
,尽管它们从来没有被实际用作目标,但是它们只是在没有修改其内容的情况下传递给屏幕。
这样做有没有惩罚?假设纹理本身不被用作目标,但仍然使用SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
进行分配。这是否带来重大处罚?如果是这样,我当然可以重写与平台无关的核心,告诉平台相关部分是否将纹理实际上用作目标,但是由于这是我首先要问的一个主要尝试,当对每个纹理简单地使用SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
时,无论是否用作目标,都会有实际的处罚。