这里是我的问题。我听说opengl忽略了视锥之外的顶点,并没有考虑渲染管道中的顶点。最近我遇到了一个帖子,说你应该检查你的自我,如果一个点不在里面,你有责任找出不是opengl的!现在,确定多边形是否在视锥内
- 这是真的关于opengl吗?它是否理解一个点是否不在里面,而不是渲染它?
- 我正在开发一个草场景,在矩形上有大约4000棵草。我有非常糟糕的FPS,而我提出的唯一解决方案是确定哪些草在视口内,然后只渲染它们!我的问题在于,哪种解决方案最适合我找出哪个矩形不在里面或哪个是?
请认为我的问题不是关于点,而是关于矩形。此外,我需要根据它们的距离对草进行排序,因此,如果在客户端内存上使用native,则会更好。
请让我知道是否有任何有效和实时的方法来查明给定的网格是否在平截头体内部或外部。谢谢。
有没有理由不能使用Z-buffer来避免基于距离的排序? – phkahler 2011-06-16 15:20:16
如果Z缓冲区真的可以帮助我,我没有得到很好的结果。但我确实使用ALPHA_TEST。 – 2011-06-16 15:31:34