2013-03-06 129 views
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我想用box2d做一个像乒乓球一样的游戏。就像上面说的那样,有一个球和两个桨。其中一个桨由使用加速计的播放器移动。我有这个工作正常。另一方面,我希望第二个桨可以像某种可以抓住球并将其击回玩家的墙。自动移动一个精灵来捕捉另一个精灵

我的问题是球与重力和力的使用弹跳,所以我不知道我怎么能告诉第二桨移动的地方,球是为了赶它。目前,我的代码如下所示:

- (void)update:(ccTime) dt { 
if(_isPaused == FALSE) 
{ 
    _world->Step(dt, 10, 10); 
    for(b2Body *b = _world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) { 
     if (b->GetUserData() != NULL) { 
      CCSprite *sprite = (CCSprite *)b->GetUserData(); 
      if(sprite.tag == 3) 
      { 
       [self schedule:@selector(moveObj:)interval:0.0]; 
       b2Vec2 autoPos = b2Vec2(sprite.position.x/PTM_RATIO, sprite.position.y/PTM_RATIO); 
       float32 autoAngle = -1 * CC_DEGREES_TO_RADIANS(sprite.rotation); 

       b->SetTransform(autoPos, autoAngle); 
      } 
     } 
    } 
    std::vector<MyContact>::iterator pos; 
    for(pos = _contactListener->_contacts.begin(); pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos) 
    { 
     MyContact contact = *pos; 

     if((contact.fixtureA == _tPaddleFixture && contact.fixtureB == _ballFixture) || (contact.fixtureA == _ballFixture && contact.fixtureB == _tPaddleFixture)) 
     { 
      _isHit = TRUE; 
     } 
    } 
}} 

-(void)moveObj:(ccTime)dt{ 
if(_isHit == TRUE) 
{ 
    //I need the code here 
    NSLog(@"HIT"); 
} 
else 
{ 
    tPaddle.position = ccp(160, tPaddle.position.y); 
}} 

目前,我只是打印,如果桨和球应该发生碰撞(仅在中心)是说打的消息,但我不知道如何告诉tPaddle可以移动到任何地方,抓住它。有人可以给我一个想法,我怎么能实现这一点?提前致谢。

回答

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不能只是试图保持桨的x坐标和球的x坐标相等吗?举例来说,如果球离开,桨也会如此。或者我完全不理解这个问题?我想你的游戏看起来像这样

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*   *** * 
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是的,这就是它现在的样子。我其实并没有想到使x坐标相等。那不是说如果球从左到右反弹,桨会从左到右移动,而等待球实际击中它? – user1597438 2013-03-06 07:46:47

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是的,但它很容易实现=)也许它看起来也不好看。 – 2013-03-06 07:52:16

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哇,我已经很长时间以来一直困扰着碰撞,我没有想到做一些简单的事情。非常感谢! :) – user1597438 2013-03-06 07:54:44