一个珍闻在游戏中我们的互联网组装团队编程,我们假设从我们的观众每个人都会有大大超过在比赛中全速。完美的V-同步实施:需要的信息
所以,保存视频RAM,并希望给多一点空闲时间到显卡,采用V-不同步双缓冲将是我们最好的选择。所以,在OpenGL中,我们需要知道如何做到这一点。
从我的理解,垂直同步时,一旦它完成渲染一帧,直到帧已经完成发送到显示设备显卡被暂停。双缓冲不会暂停渲染操作(或者它可能,或者它可能是特定于实现的;不确定),因为它在复制到帧缓冲区之前会将其绘制到第二个缓冲区,以便监视器获得全帧或无新的帧(特别是帧缓冲区中的最后存储的图像)。好吧,我们不需要这个功能,只要显卡只在它需要的时候才写入framebuffer。
这是一个非常缓慢的在线游戏(但它非常有创意^ _ ^)。有很少的实时行动。因此,非常精确的用户输入不是必需的;它可以在渲染帧之前的任何时候作为单个单元从OS捕获。
所以,为了做正是这一点,我需要能够得到一个“帧发送完监视”从OpenGL的消息。可能吗?如果不是,最好的选择是什么?
游戏进行编程仅适用于Windows的时刻,但应该有几个月的Linux所做的工作。
视频卡被设计成具有双缓冲足够的内存。所有的游戏都在使用它。此外,驱动程序层不会直接控制“帧何时发送到显示器”。对于这个问题,你准备好用多台显示器来处理这些情况吗?你愿意只工作在全屏吗? – Bahbar 2011-02-04 08:44:23