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我试图执行一些程序并使用这个经典代码:是否可以渲染3D纹理深度缓冲OpenGL中
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
绑定深度缓冲。
glGenRenderbuffers(1, &depthbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width,
height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthbuffer);
绑定几个3D纹理:
glGenTextures(targets.size(), textures);
for (auto &target : targets) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, textures[ix]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA32F, width, height, depth, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
}
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + ix, textures[ix], 0);
buffers[ix] = GL_COLOR_ATTACHMENT0 + ix;
++ix;
}
glDrawBuffers(targets.size(), buffers);
而且它不工作,这表明GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_LAYER_TARGETS
错误。我认为,因为我的纹理是分层的,所以没有分层深度缓冲区可能会有问题。我用与3D纹理相同的方式创建了它,所以我删除了深度缓冲区。这个解决的任务,现在我的帧缓冲区正在工作,渲染完成等。
但是如果我需要渲染每个图层并附加了深度缓冲区,该怎么办?是否支持这种功能,是否有一些很少API调用来实现这一点?
我不相信有深度格式的3D纹理。所以它必须是二维数组纹理。 –
@ReetoKoradi:在OpenGL API中没有限制。 –
有点太长,以至于不能完整引用此处,但请检查4.5规范的第191页上的最后一段,从“基本内部格式为DEPTH_COMPONENT的纹理...”开始。 –