我使用的是cocos2d并且有一个1024x1024的spritesheet。Cocos2d纹理内存使用情况
予加载RGBA4444格式的质地和它消耗2MB标记为“gfxAllocateTextureLevel”。
然后,当我从spritesheet创建CCSprites它瞬间消耗标记为glsmLoadTextureLevelBuffer内存额外4MB。
所以6MB总,相对于我的应用程序相当多是。这是预期的吗?是否需要为每个spritesheet甚至CCSpriteBatchNode创建一个缓冲区?谢谢。
你是如何创建CCSprites的?你使用initWithSpriteSheet? – rsaxvc 2012-01-02 23:18:45
我创建一个子画面[CCSprite spriteWithSpriteFrameName @ “spr.png”]我加载spritesheet本身带有:[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImageAsync:@ “x.png” 目标:自选择器:@selector(gameSpritesLoaded :)];然后在创建批处理节点之前将它们添加到缓存中:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@“x.plist”]; – FBryant87 2012-01-02 23:24:40