如果我的理解是正确的,那么纹理单元就有多个可以将纹理绑定到的目标(GL_TEXTURE_2D
等)。我可以用glActiveTexture
来改变当前激活的纹理单元。当我打电话给glBindTexture
时,我将指定的纹理对象绑定到当前活动纹理单元的指定目标,对吗?调用glActiveTexture编辑一个已经绑定的纹理就足够了吗?
当我想稍后更改纹理的参数或调用像glTexSubImage2D
这样的函数时,是否足以使用我的纹理绑定的纹理单元调用glActiveTexture?或者每次都必须致电glBindTexture
,即使纹理已经绑定到某个单元?