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Open GL ES在相机视角音量/视锥体与视口之间有什么区别?视图体积/视锥体和视口之间的区别?
Open GL ES在相机视角音量/视锥体与视口之间有什么区别?视图体积/视锥体和视口之间的区别?
这里是解释很好的链接... http://code.google.com/p/libgdx/wiki/GraphicsFundamentalsViewport
这里是我怎么想的吧..虽然我不很了解的OpenGL ...
视口...类似于你家的窗户,你只会看到窗户让你看到外面的世界......换句话说......世界非常大,但窗户只允许你看到它的一小部分......
volume/frustrum is .. like the link says ...你只能看到这个卷所包围的内容......只有这个卷内的对象被渲染..
例如,如果您的场景中有火车轨道..并且您想让火车动起来..技术上火车可以继续前行..直到它变成一个小点并且只占用一个像素左右。但是你不想这么做......(类似于游戏)..它会变成建筑物或其他物体后面的云/灰尘/隐藏......这样它就不会占用计算机上那么多的内存不再关心它..