好先上去,我使用:的DirectX剪辑空间纹理坐标
- 的DirectX 10
- C++
好吧,这是一个有点古怪的一个对我来说,我通常不会问这个问题,但我被情况所迫。我有两个三角形(不是四方,因为我不会进入!)全屏幕,通过它们未被转换的事实对齐屏幕。
在DirectX顶点声明中,我传递了3分量的float(Pos x,y,z)和2分量的float(Texcoord x,y)。 Texcoord z保留给texture2d数组,我现在在像素着色器中默认为0。
我写这个实现简单的任务:
float fStartX = -1.0f;
float fEndX = 1.0f;
float fStartY = 1.0f;
float fEndY = -1.0f;
float fStartU = 0.0f;
float fEndU = 1.0f;
float fStartV = 0.0f;
float fEndV = 1.0f;
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fStartY, 0, fStartU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fStartY, 0, fEndU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fEndY, 0, fEndU, fEndV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fStartY, 0, fStartU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fEndY, 0, fEndU, fEndV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fEndY, 0, fStartU, fEndV));
IA布局:(更新)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC ieDesc[2] = {
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0,12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
数据达到了以下格式的顶点着色器:(更新)
struct VS_INPUT
{
float3 fPos :POSITION;
float3 fTexcoord :TEXCOORD0;
}
在我的“顶点”和“像素”着色器中,对于此特定绘制调用没有发生很多事情,像素着色器使用指定的UV坐标执行大多数从纹理采样的工作。然而,这并不像预期的那样工作,看起来我只得到的采样纹理的1个像素。
解决办法是在像素着色器做到以下几点:(更新)
sampler s0 : register(s0);
Texture2DArray<float4> meshTex : register(t0);
float4 psMain(in VS_OUTPUT vOut) : SV_TARGET
{
float4 Color;
vOut.fTexcoord.z = 0;
vOut.fTexcoord.x = vOut.fPosObj.x * 0.5f;
vOut.fTexcoord.y = vOut.fPosObj.y * 0.5f;
vOut.fTexcoord.x += 0.5f;
vOut.fTexcoord.y += 0.5f;
Color = quadTex.Sample(s0, vOut.fTexcoord);
Color.a = 1.0f;
return Color;
}
这也是值得注意的是,曾与以下VS出来的着色器结构定义:
struct VS_OUTPUT
{
float4 fPos :POSITION0; // SV_POSITION wont work in this case
float3 fTexcoord :TEXCOORD0;
}
现在我有一个拉伸到适合整个屏幕的纹理,这两个三角形已经覆盖了这个,但为什么纹理UV没有像预期的那样被使用?
澄清我正在使用一个点采样器,并尝试了夹钳和包裹紫外线。
我有点好奇,发现上面提到的解决方案/解决方法,但是如果有人知道它为什么会发生,我宁愿不必这样做。
更新的问题,不太明白它是如何相关的,它不是像我一直没有在这个环境中工作很长一段时间。 – Jay 2012-02-24 10:55:27
CreateVertex没有什么特别的,返回我想要的。唯一可能不同的是texcoord Z未被使用,并且在未来被留下使用纹理阵列。 – Jay 2012-02-24 11:00:32
对齐是正确的,跨步是正确的值24字节,(不是16字节的好倍数,但它应该仍然工作,因为dx自动填充这个) – Jay 2012-02-24 11:03:57