2011-06-02 172 views
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我仍然试图掌握使用纹理,现在我试图使用glTexCoordPointer为每个顶点赋予一个特定于它的类的颜色。我做了一些检查,这里的情况是:glTexCoordPointer似乎没有效果

self.bufferVertices = glGenBuffersARB(1) 
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferVertices) 
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(vertices), ADT.voidDataPointer(vertices), GL_STATIC_DRAW_ARB) 
    self.vertices = vertices 
    self.bufferNormals = glGenBuffersARB(1) 
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferNormals) 
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(normals), ADT.voidDataPointer(normals), GL_STATIC_DRAW_ARB) 
    self.normals = normals 
    self.triangles = triangles 
    textureIndexes = [] 
    for int in areas: 
     textureIndexes.append(float(int)/190.0) 
     print str(int) + " " + str(float(int)/190) 
    print str(len(self.vertices)) + str(len(textureIndexes))  
    self.bufferTextureIndex = glGenBuffersARB(1) 
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex) 
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(numpy.array(textureIndexes,dtype=numpy.float32)), ADT.voidDataPointer(numpy.array(textureIndexes,dtype=numpy.float32)), GL_STATIC_DRAW_ARB)    
    for color in textureArray: 
     print str(color) 
    self.texture = glGenTextures(1) 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture) 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT) 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT) 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST) 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) 
    glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGB, 190, 0, GL_RGB , GL_FLOAT, textureArray) 

所以我生成我VBO对顶点,法线,三角形和textureIndexes。现在我想检查我得到的textureIndexes的值,全部来自区间[0..1]和textureIndexes = length(vertices)/ 3的长度。

对于纹理,我生成了一个textureArray这是190 [x,x,x] rgb值的向量。我甚至将它分成了6个相等的部分。因此,前1/6项是另一种颜色,以此来简化我的测试。

现在的图纸:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)   
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferVertices) 
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, None)   
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); 
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferNormals) 
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, None)  


    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) 
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex) 
    glTexCoordPointer(1, GL_FLOAT, 0, None); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture) 
    glEnable(GL_TEXTURE_1D) 
    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, ADT.voidDataPointer(self.triangles)) 

但所有的点都转向了相同的颜色,对应于我的纹理的第一部分1/6的颜色。任何输入将非常感激。

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你刚刚重新启动你的问题? – 2011-06-02 12:41:50

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确切的重复:http://stackoverflow.com/questions/6185478/opengl-textures-beginner-question – 2011-06-02 12:43:05

回答

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我很惊讶它绘制任何东西。在下面一行有一个错误:

glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGB, 190, 0, GL_RGB , GL_FLOAT, textureArray) 

OpenGL规范要求纹理的大小是2的幂。如果你用256或64替换190,你可能会得到更好的结果。

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不一定。只有在较旧的硬件上才需要(不支持'ARB_texture_non_power_of_two'扩展名或OpenGL 2.0)。虽然ATI的人似乎看到这有点不同;)。但值得一试,因为波格丹可以使用旧硬件或破损的ATI卡。 – 2011-06-13 21:40:03

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我检查了规范,你是对的。然而,我仍然有两个纹理的非力量,特别是在我的ATI笔记本电脑(这应该在理论上支持OpenGL 2 ...)的功率相当混合的结果。无论如何,这将很容易检查,虽然它可能不会成为问题。 – Mikola 2011-06-13 21:56:15

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感谢您的观察。我的显卡确实支持OpenGL 2.0,所以没有问题。然而,应用程序应该能够在较旧的卡上运行,这将是一个问题。 – Bogdan 2011-06-14 08:30:03

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