2008-10-22 84 views

回答

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在桌面上,毫无疑问,你会使用CoreImage来做到这一点。

虽然在手机上,我不认为有一种方法可以使用CoreGraphics来做到这一点。如果它是绝对重要的,OpenGLES可能会提供帮助。

但是,我会建议重新考虑你的界面。我会认为模糊的文字会让人分心。

编辑:mledford在评论中指出,你可以使用CoreAnimation。我不知道手机上的CA是否包含桌面上的模糊半径,但您可以尝试。

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科林,不能你也可以使用Core Animation的层来构建这个吗?不是我推荐它......通过创建一个带有模糊滤镜的图层,然后在顶部组合另一图层? – 2008-10-23 03:48:08

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我应该检查。 :-(CALayer属性过滤器的文档摘录)特殊注意事项虽然CALayer类公开了此属性,但Core Image在iPhone OS中不可用,目前可用于此属性的过滤器未定义。“ – 2008-10-23 17:51:40

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iPhone操作系统不提供任何我知道的核心图像过滤器 - 否则,是的,过滤CALayer将是正确的方式来做到这一点。如果NSBitmapImageRep可用,您可以通过向其中绘制文本,缩小图像(缩减采样),然后再次放大图像(上采样)来做原始模糊处理 - 不幸的是,它似乎也丢失了。我已经看到Flash中完成的模糊文本,它(最后我检查过)没有像素级别的过滤;你可以尝试寻找一个教程,看看你可以适应Cocoa Touch。

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如果您使用alpha图层,您将获得性能提升。如果可能的话,考虑采用不同的方法(甚至可以预先合成文本并将其平铺为图形而不是多层)。

试试看,并使用仪器检查性能,看看它是否可以接受。如果你在滚动视图中进行滚动,你的滚动将会停止lot

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看看苹果的GLImageProcessing iPhone示例。除此之外,它的确有些模糊。

相关的代码包括:

static void blur(V2fT2f *quad, float t) // t = 1 
{ 
    GLint tex; 
    V2fT2f tmpquad[4]; 
    float offw = t/Input.wide; 
    float offh = t/Input.high; 
    int i; 

    glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &tex); 

    // Three pass small blur, using rotated pattern to sample 17 texels: 
    // 
    // .\/.. 
    // ./\\/ 
    // \/X/\ rotated samples filter across texel corners 
    // /\\/. 
    // ../\. 

    // Pass one: center nearest sample 
    glVertexPointer (2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].x); 
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].s); 
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); 
    glColor4f(1.0/5, 1.0/5, 1.0/5, 1.0); 
    validateTexEnv(); 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 

    // Pass two: accumulate two rotated linear samples 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glEnable(GL_BLEND); 
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); 
    for (i = 0; i < 4; i++) 
    { 
     tmpquad[i].x = quad[i].s + 1.5 * offw; 
     tmpquad[i].y = quad[i].t + 0.5 * offh; 
     tmpquad[i].s = quad[i].s - 1.5 * offw; 
     tmpquad[i].t = quad[i].t - 0.5 * offh; 
    } 
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &tmpquad[0].x); 
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &tmpquad[0].s); 
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); 
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE); 
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB,  GL_INTERPOLATE); 
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB,   GL_TEXTURE); 
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB,   GL_PREVIOUS); 
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC2_RGB,   GL_PRIMARY_COLOR); 
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB,  GL_SRC_COLOR); 
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE); 
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA,  GL_PRIMARY_COLOR); 

    glColor4f(0.5, 0.5, 0.5, 2.0/5); 
    validateTexEnv(); 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 

    // Pass three: accumulate two rotated linear samples 
    for (i = 0; i < 4; i++) 
    { 
     tmpquad[i].x = quad[i].s - 0.5 * offw; 
     tmpquad[i].y = quad[i].t + 1.5 * offh; 
     tmpquad[i].s = quad[i].s + 0.5 * offw; 
     tmpquad[i].t = quad[i].t - 1.5 * offh; 
    } 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 

    // Restore state 
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Half.texID); 
    glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB,  GL_SRC_ALPHA); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 
    glDisable(GL_BLEND); 
}