2014-12-07 118 views
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我正在尝试创建每像素像素的图像并使用SDL在屏幕上显示它。图像必须刷新并再次显示〜每秒50次(我正在寻找50 FPS游戏)。我试图创建一个简单的程序来说明我想要做什么:我创建了一个1280 * 720窗口和纹理,我交替地填充绿色和红色。 问题是代码运行非常缓慢(〜8 FPS)。我在哪里搞砸了?使用SDL2纹理渲染每像素缓慢像素

这里是我的代码

SDL_Texture *display; 
    SDL_Window *window; 
    SDL_Renderer *renderer; 
    int   x; 
    int   y; 
    int   a = 255; 
    int   b = 0; 

    window = SDL_CreateWindow(gl_title, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 
          SDL_WINDOWPOS_CENTERED, gl_width, gl_height, 0); 
    renderer = SDL_CreateRenderer(window, 0, SDL_RENDERER_ACCELERATED | 
              SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE | 
              SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); 
    display = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, 
           SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gl_width, gl_height); 
    while (true) 
    { 
     SDL_SetRenderTarget(renderer, display); 
     SDL_SetRenderDrawColor(renderer, a, b, 0, 255); 
     for (x = 0; x < gl_width; ++x) 
     { 
      for (y = 0; y < gl_height; ++y) 
      { 
       SDL_RenderDrawPoint(renderer, x, y); 
      } 
     } 
     a = a == 255 ? 0 : 255; 
     b = b == 255 ? 0 : 255; 
     SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL); 
     SDL_RenderCopy(renderer, display, NULL, NULL); 
     SDL_RenderPresent(renderer); 
    } 

回答

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绘制使用功能对每个像素将是缓慢的在屏幕上。您可以手动写在一个循环中的像素,避免每次调用该函数的成本或使用该做的SDL提供的功能之一是为您提供:

SDL_RenderFillRect

SDL_RenderDrawLines

SDL_RenderDrawPoints

SDL_RenderDrawRect

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由于屏幕上的每个像素都会发生变化,因此使用此类功能并不是一个好主意。我找到的解决方案是使用SDL_Surface并直接修改其像素,然后将其转换为纹理并显示它。 – 2014-12-07 17:11:46

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@BrendanRius真的很慢。 SDL_RenderFillRect()将是最快的方法。 – 2501 2014-12-07 17:13:13

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即使对于像素每像素渲染? – 2014-12-07 20:30:27