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我正在尝试创建每像素像素的图像并使用SDL在屏幕上显示它。图像必须刷新并再次显示〜每秒50次(我正在寻找50 FPS游戏)。我试图创建一个简单的程序来说明我想要做什么:我创建了一个1280 * 720窗口和纹理,我交替地填充绿色和红色。 问题是代码运行非常缓慢(〜8 FPS)。我在哪里搞砸了?使用SDL2纹理渲染每像素缓慢像素
这里是我的代码
SDL_Texture *display;
SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;
int x;
int y;
int a = 255;
int b = 0;
window = SDL_CreateWindow(gl_title, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, gl_width, gl_height, 0);
renderer = SDL_CreateRenderer(window, 0, SDL_RENDERER_ACCELERATED |
SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE |
SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
display = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,
SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gl_width, gl_height);
while (true)
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, display);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, a, b, 0, 255);
for (x = 0; x < gl_width; ++x)
{
for (y = 0; y < gl_height; ++y)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer, x, y);
}
}
a = a == 255 ? 0 : 255;
b = b == 255 ? 0 : 255;
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_RenderCopy(renderer, display, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
由于屏幕上的每个像素都会发生变化,因此使用此类功能并不是一个好主意。我找到的解决方案是使用SDL_Surface并直接修改其像素,然后将其转换为纹理并显示它。 – 2014-12-07 17:11:46
@BrendanRius真的很慢。 SDL_RenderFillRect()将是最快的方法。 – 2501 2014-12-07 17:13:13
即使对于像素每像素渲染? – 2014-12-07 20:30:27