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我有我的体素化场景的颜色,法线和其他数据的3D纹理,并且由于这些数据的某些数据不能进行平均计算,因此需要我自己计算mip级别。 3D纹理大小为(128 + 64)x 128 x 128,额外的64 x 128 x 128用于mip级别。因此,当我第一个mip水平,这是在(0,0,0)与128 x 128 x 128的大小,只是复制体素到第二级,这是在(128,0,0 )数据出现在那里,但只要我复制(128,0,0)的第二级到(128,0,64)的第三级,数据不会出现在第三级。使用计算着色器进行Mipmapping
shader代码:
#version 450 core
layout (local_size_x = 1,
local_size_y = 1,
local_size_z = 1) in;
layout (location = 0) uniform unsigned int resolution;
layout (binding = 0, rgba32f) uniform image3D voxel_texture;
void main()
{
ivec3 index = ivec3(gl_WorkGroupID);
ivec3 spread_index = index * 2;
vec4 voxel = imageLoad(voxel_texture, spread_index);
imageStore(voxel_texture, index + ivec3(resolution, 0, 0), voxel);
// This isn't working
voxel = imageLoad(voxel_texture, spread_index +
ivec3(resolution, 0, 0));
imageStore(voxel_texture, index + ivec3(resolution, 0, 64), voxel);
}
着色器程序与
glUniform1ui(0, OCTREE_RES);
glBindImageTexture(0, voxel_textures[0], 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE,
GL_RGBA32F);
glDispatchCompute(64, 64, 64);
派出我不知道如果我错过了一些基本的东西,这是我第一次计算着色器。我也试图使用记忆障碍,但它并没有改变一件事情。
对,我认为障碍在全球范围内工作......你知道如果使用一个单一的“全球”工作组与128x128x128本地工作组,那么你的2个选项效率会降低吗? – FamZ
我的意思是1个本地工作组,大小为128x128x128 – FamZ
@FamZ:你认为128x128x128的工作组大小是可能的。 [任何硬件支持的组中最大数量的工作项目是1536](http://opengl.gpuinfo.org/gl_stats_caps_single.php?listreportsbycap=GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE)。这很像128^3。你想要的只是不可能的。最好重构你的算法和数据,以适应合理的工作组大小。 –