2014-11-25 191 views
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我想用libGDX中的Mesh类做一个简单的渐变。这应该是一个包含渐变的绘制矩形,但问题是矩形是完全黑色的!Libgdx - 黑屏神秘

我的代码:

public class HomeScreen extends 
         ScreenAdapter { 

    OrthographicCamera camera; 
    Mesh    mesh; 
    ShaderProgram  shader; 

    public HomeScreen() { 
     Logger.message("HomeScreen()", "^"); 
     this.camera = new OrthographicCamera(2, 2); 
     this.mesh = new Mesh(false, 4, 4, 
           new VertexAttribute(Usage.Position, 3, ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE), 
           new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4, ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE) 
       ); 
     this.shader = SpriteBatch.createDefaultShader(); 

     this.camera.position.set(0, 0, 0); 
     this.camera.update(); 
     this.mesh.setVertices(new float[] { 
       -0.5f, -0.5f, 0, Color.BLUE.toFloatBits(), 
       -0.5f, 0.5f, 0, Color.RED.toFloatBits(), 
       0.5f, 0.5f, 0, Color.RED.toFloatBits(), 
       0.5f, -0.5f, 0, Color.BLUE.toFloatBits(), 
     }); 
     this.mesh.setIndices(new short[] { 
       0, 1, 3, 2 
     }); 
     Logger.message("HomeScreen()", "$"); 
    } 

    @Override 
    public void dispose() { 
     Logger.message("HomeScreen.dipose()", "^"); 
     this.mesh.dispose(); 
     this.shader.dispose(); 
     Logger.message("HomeScreen.dipose()", "$"); 
    } 

    @Override 
    public void render(final float delta) { 
     Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1); 
     Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
     this.shader.begin(); 
     this.shader.setUniformMatrix("u_projTrans", this.camera.combined); 
     this.mesh.render(this.shader, GL20.GL_TRIANGLE_STRIP); 
     this.shader.end(); 
    } 
} 

结果:

http://snag.gy/oduhL.jpg

任何想法?

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查看默认的spritebatch着色器,可以看到该着色器需要一个纹理并计算最终颜色为'gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture,v_texCoords);'。由于您没有提供纹理,因此您最有可能将v_color乘以零向量。 – BDL 2014-11-25 11:27:26

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@BDL我写了我自己的着色器,没有纹理部分,实际上它的工作。谢谢 – Flawyte 2014-11-25 11:41:55

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@BDL你可以发表这个答案,所以我可以接受吗? – Flawyte 2014-11-25 11:42:25

回答

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libgdx中SpriteBatches的默认着色器需要纹理才能起作用。当在寻找shader code,一会看到,最终的结果是顶点颜色的组合物和纹理颜色:

gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords); 

当不供给纹理,顶点颜色将通过[0,0相乘,0,0],这会导致黑色输出。