OSX对Window的.DLL文件的回答是一个'捆绑',或者我一直在阅读,而且我无法弄清楚如何开始将libgit2构建为可用的东西。如何将libgit2编译成OSX应用程序包?
我通常在Windows上工作,并且正在开发一组将在Unity3D内部使用的插件。到目前为止,插件采用Windows .DLL文件的形式。但是,在Mac上使用Unity3D的开发人员无法使用该插件,因为它依赖于构建为libgit2's git2.dll的本机代码。
根据Unity3D的文档Building Plugins for Desktop Platforms,我需要以某种方式构建本地bundle
。说明指向使用XCode来执行设置捆绑项目的任务,但是在涉及如何构建它时,我似乎迷失了方向。
每libgit2项目页面上的文档,我可以使用CMake GUI
实用程序
[...]产生特定于平台的建设项目或IDE工作
但是获取生成的XCode项目似乎并没有是一个bundle project
,而是某种其他类型的项目,至少为了我的目的,它构建了“垃圾文件”。
Unity3D描述了一个包的期望格式是什么?
我该如何构建一个XCode bundle项目,然后从项目中的libgit2存储库中删除所需的文件,然后点击构建以获取请求的格式在我之前的问题中?
你现在在建立一个Mac'.dylib'吗?你提到Mac用户不能使用'git2.dll' - 这当然是真的,你需要先建立一个Mac共享库。 – 2013-04-03 19:49:27
我不确定CMake生成的默认XCode项目文件的内容是什么,因为它看起来都是垃圾。如果在某处存在'.dylib',我会尝试筛选并检查。如果我能找到,我可以将其重命名为'.bundle',[根据这篇文章](http://answers.unity3d.com/questions/23615/how-to-make-unity-find -dylib-files.html)并使用它。有 – 2013-04-03 20:42:20
有。应该在你的build目录下生成'libgit2.dylib'。 – 2013-04-03 21:29:53