我们正在开发一款使用flash cs5和actionscript 3(完全没有弹性)的史诗游戏。 我们需要使用库中的很多图像和其他媒体内容。早期我把它们放在我的主要.fla中,但是编译swf变得非常慢(更多的图像 - 更多的时间来编译)。所以我把所有的图像都放到了flash以外的文件系统中,这有助于。但后来出现了一些滞后和错误,特别是当我们在远程服务器上测试游戏时。似乎文件只是没有时间加载(或者他们加载不完整) - 虽然我做的非常正确,顺序,像onload等事件。为Flash游戏保留媒体资源的正确方法
最后,我创建了所有图像和资源的另一个瑞士法郎。我在我的主要swf中加载一次,并且仅在需要添加新图像时才编译它。它工作得很好,但我觉得我做错了,或者有另一种正确的方式来组织资源更容易。第二次瑞士法郎也有一些小麻烦;例如,我必须让用户等待,直到它加载到我的第一个文件中,并且如果我想从我的桌面运行,我总是必须将这两个文件保存在一个地方。而且,随着图像数量的增长和增长,即使我不经常这样做,我也会再次编译我的第二张swf,这变得很烦人。
所以我正在寻找公认的,通用的和正确的方式来组织我的游戏资源,这是游戏开发者使用的,我可以学习和使用。
很好的答案,谢谢。我已经考虑过框架,但切换已经太迟了,是的。我很抱歉:) Zip文件是个好主意,我会尝试使用该库。禁用警告模式也是一件好事,我已经做到了。 – 2011-06-10 08:23:35
不错,请不要关闭警告。 *会*回来并咬你。 – grapefrukt 2011-06-10 08:25:29
关闭警告有什么不利之处?我已经关闭了多年的警告,并且从未遇到任何问题。另外,如果您使用Flex/Flashbuilder或FDT等单独的IDE来编写代码,并将Flash本身作为最终编译器,那么您可以获得两全其美的效果:代码编辑器中的警告,以及资源编辑器中的快速编译。 – gillesv 2011-06-10 09:31:56