我努力学习Canvas和正在运行到一个奇怪的故障,我想不通,虽然我敢肯定,这只是一些愚蠢的事我俯瞰。基本上,我有一个页面,您可以选择一个本地图像文件。然后将它绘制到已调整大小以适合图像的画布上,并且当您将鼠标移动到图像上时,它将显示光标的坐标并显示一些指示线。图像绘制到画布有时不显示任何内容
该页面是here。
我遇到的问题是,当你选择一个文件,它会随机调整画布为0x0,并从该点向前无论你选择它会保持在该尺寸什么的图像文件。如果刷新页面并选择导致上次问题的相同图像文件,则该页面可能正常工作并显示(或者可能不会)。
我不认为这是一个浏览器缓存的问题,因为我已经看到了这一点,我选择File1和它工作得很好,选择文件2,它能正常工作,然后再选择File1和它打破了。另外,如果我正确理解它,那么将FileReader的事件处理程序设置为onloadend应该避免它在尝试在完全读取图像之前绘制图像的任何问题。
这里是我的代码(我敢肯定有这样做的更简洁的方法,但我还在学习)。任何帮助将不胜感激。
的index.html
<!DOCTYPE html>
<head>
<title>Image Coordinates Inspector</title>
<style>
body {
background: #4a4a4a;
color: #fdcd00;
}
#canvas {
margin-left: 15px;
background: #ffffff;
border: thin inset rgba(100, 150, 230, 0.5);
cursor: crosshair;
display: none;
}
#coordinates {
margin-left: 15px;
}
#fileselect {
margin-left: 10px;
}
</style>
<script language="JavaScript" type="text/javascript" src="imgcoords.js"></script>
</head>
<body onload="initializePage()">
<div id='fileselect'>
<form>
<input id="filename" name="filename" type="file" accept="image/*">
</form>
</div>
<div id='coordinates'></div>
<canvas id='canvas'>
Canvas not supported.
</canvas>
</body>
</html>
imgcoords.js
var canvas,
coordinates,
filename,
context,
img = new Image(),
coordevent = false;
function initializePage() {
canvas = document.getElementById('canvas');
coordinates = document.getElementById('coordinates');
filename = document.getElementById('filename');
context = canvas.getContext('2d');
filename.onchange = function(e) {
validateFile();
e.preventDefault();
};
}
function validateFile() {
if (filename.value != '' && filename.files[0].type.match(/image.*/)) {
var file = filename.files[0],
reader = new FileReader();
canvas.style.display = "none";
reader.readAsDataURL(file);
reader.onloadend = function(e) {
img.src = e.target.result;
resizeCanvas();
drawImageFile();
};
} else {
canvas.style.display = "none";
alert("Selected file is not a valid image file.");
}
}
function resizeCanvas() {
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
}
function windowToCanvas(canvas, x, y) {
var bbox = canvas.getBoundingClientRect();
return { x: (x - bbox.left) * (canvas.width/bbox.width),
y: (y - bbox.top) * (canvas.height/bbox.height)
};
}
function clearCanvas() {
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
function drawImageFile() {
clearCanvas();
context.drawImage(img, 0, 0);
if (!coordevent) {
canvas.onmousemove = function(e) {
var loc = windowToCanvas(canvas, e.clientX, e.clientY);
drawImageFile();
drawGuidelines(loc.x, loc.y);
updateCoordinates(loc.x, loc.y);
};
coordevent = true;
}
updateCoordinates(0, 0);
canvas.style.display = "inline";
}
function drawGuidelines(x, y) {
context.strokeStyle = 'rgba(0, 0, 230, 0.8)';
context.lineWidth = 0.5;
drawVerticalLine(x);
drawHorizontalLine(y);
}
function updateCoordinates(x, y) {
coordinates.innerHTML = '(' + x.toFixed(0) + ', ' + y.toFixed(0) + ')';
}
function drawHorizontalLine(y) {
context.beginPath();
context.moveTo(0, y + 0.5);
context.lineTo(context.canvas.width, y + 0.5);
context.stroke();
}
function drawVerticalLine(x) {
context.beginPath();
context.moveTo(x + 0.5, 0);
context.lineTo(x + 0.5, context.canvas.height);
context.stroke();
}
感谢您的赞扬,但它实际上是一本书_Core HTML5 Canvas_的例子,所以我不能赞扬它。我只是想切换它,所以你可以选择一个本地文件,而不仅仅是在服务器上使用硬编码的图像文件。 :)无论如何,我做了你的改变,现在它像一个冠军。我从未想过要检查实际图像的加载情况。非常感谢! –