2013-04-05 137 views
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在我的OpenGL ES项目中,我正在讨论是否为我的GUI创建场景图,并为我的演员创建​​一个单独的场景图。这将允许我控制GUI系统并对其进行转换而不影响场景,反之亦然。OpenGL ES 2D场景,不同元素的多场景图树

但是,我想知道,如果这会影响速度,或者这通常不是一个好主意。

在这个阶段我应该考虑哪些方法或设计理念?

回答

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为什么你的GUI和演员不能在同一个场景图中是兄弟节点?

只要他们有独立的变换,你可以独立控制它们。

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这是真的,但通过这样做,如果我以任何方式更改根节点,它会影响一切。这意味着我必须考虑全球扩展系统,不仅适用于演员,而且适用于GUI。将这个“变换空间”应用于GUI外部的东西似乎很奇怪。 是的,它们可以独立更改,但是难道我们难以管理场景和实体实例吗? – GenericController 2013-04-05 12:26:34

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我不明白。简单地考虑actor节点是你的“根节点”,你很好。有什么问题?如果您使用OpenGL绘制GUI,那么它不是“奇怪的”,是吗?考虑一下“全屏”模式(通过对“主窗口”应用不同的缩放比例)会有多容易。 – 2013-04-05 21:24:26

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够公平的,你说得很好。只是寻找其他的概念和想法,探索可能性。感谢Rahul的投入。 – GenericController 2013-04-08 15:03:38