2017-11-18 156 views
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我目前使用pygame的光线投射引擎,pyray( https://github.com/oscr/PyRay/blob/master/pyray.py),并有一些问题我想问一下

添加精灵要Pygame的光线投射引擎

1)你如何添加一个精灵这是不一个细胞,就像Wolfenstein 3D中的敌人一样?

2)你如何制作墙壁图像,而不是颜色块?

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我认为这是唯一的发动机怎么看光线投射作品,而不是引擎来创建游戏 - 它没有任何功能来放置精灵并绘制图像。您必须自行添加此功能。 – furas

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我完成了我的答案的编辑。 – Spektre

回答

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  1. 纹理

    第一次看到Ray Casting with different height size

    你需要的是改变你的引擎使用纹理的扫描线渲染。上述链接中的代码仅供初学者使用(在代码中查找// render scan line),并且可用于墙壁,但天花板和地板会出现扭曲。要解决您的问题,您需要申请perspective correct texture mapping

    这是怎么样子(后我把它落实到以前的代码我联系)

    void Doom3D::draw_scanline(int sx,int sy0,int sy1,int sz0,int sz1,int symin,int tx0,int ty0,int tx1,int ty1,DWORD li) 
        { 
        // 
        union { DWORD dd; BYTE db[4]; } cc; 
        int Txs=txs*tn; 
        if (sz0==sz1) // affine texture mapping (front side of walls) 
         { 
         int sy,tx,ty,ktx,kty,dtx,dty,ctx,cty,dsy; 
           dsy=sy1-sy0; if (dsy<0)      dsy=-dsy; 
         ktx=0; dtx=tx1-tx0; if (dtx>0) ktx=+1; else { ktx=-1; dtx=-dtx; } tx=tx0; ctx=0; 
         kty=0; dty=ty1-ty0; if (dty>0) kty=+1; else { kty=-1; dty=-dty; } ty=ty0; cty=0; 
         if (dsy) for (sy=sy0;sy>=sy1;sy--) 
          { 
          if ((sy>=0)&&(sy<sys)&&(sy<=symin)) 
          if ((tx>=0)&&(tx<Txs)&&(ty>=0)&&(ty<tys)) 
           { 
           cc.dd=ptxr[ty][tx]; 
           cc.db[0]=DWORD((DWORD(cc.db[0])*li)>>8); 
           cc.db[1]=DWORD((DWORD(cc.db[1])*li)>>8); 
           cc.db[2]=DWORD((DWORD(cc.db[2])*li)>>8); 
           pscr[sy][sx]=cc.dd; 
           } 
          for (ctx+=dtx;ctx>=dsy;) { ctx-=dsy; tx+=ktx; } 
          for (cty+=dty;cty>=dsy;) { cty-=dsy; ty+=kty; } 
          } 
         } 
        else{   // perspective correct mapping (floor, top side of walls, ceiling) 
         int sy,tx,ty,dsy,dtx,dty,_n,n,dn; 
         int a,b,_z0,_z1; 
         const int acc=15; 
         dsy=sy1-sy0; n=abs(dsy); dn=n; 
         dtx=tx1-tx0; n=abs(dtx); if (dn<n) dn=n; 
         dty=ty1-ty0; n=abs(dty); if (dn<n) dn=n; 
         if (sz0==0) return; _z0=(1<<acc)/sz0; 
         if (sz1==0) return; _z1=(1<<acc)/sz1; 
         if (dn) for (n=0;n<=dn;n++) 
          { 
          sy=sy0+((n*dsy)/dn); 
          tx=tx0+((n*dtx)/dn); 
          ty=ty0+((n*dty)/dn); 
          // perspective correction (https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping) 
          _n=dn-n; 
          a=(_n*tx0*_z0) + (n*tx1*_z1); 
          b=(_n *_z0) + (n *_z1); tx=a/b; 
          a=(_n*ty0*_z0) + (n*ty1*_z1); 
          b=(_n *_z0) + (n *_z1); ty=a/b; 
          if ((sy>=0)&&(sy<sys)&&(sy<=symin)) 
          if ((tx>=0)&&(tx<Txs)&&(ty>=0)&&(ty<tys)) 
           { 
           cc.dd=ptxr[ty][tx]; 
           cc.db[0]=DWORD((DWORD(cc.db[0])*li)>>8); 
           cc.db[1]=DWORD((DWORD(cc.db[1])*li)>>8); 
           cc.db[2]=DWORD((DWORD(cc.db[2])*li)>>8); 
           pscr[sy][sx]=cc.dd; 
           } 
          } 
         } 
        } 
    

    sx,sy0,sy1是屏幕的协调扫描线tx0,ty0,tx1,ty1的是纹理坐标和l0,l1从相机的距离。 li只是光线强度。纹理坐标是每个网格单元命中坐标的小数部分。使用的纹理是图集,因此x坐标也编码使用哪个纹理。

    在此之上,你还应该添加纹理贴图(接近投射单元尺寸使用的纹理分辨率),这将避免像素的远处波光粼粼的墙壁上,而移动或转身......

  2. 精灵

    对于每个对象计算其相对于玩家的极坐标。所以你会有角度(相对于视图方向)​​和距离。您可以从远处直接从角度和屏幕y0,y1计算屏幕x。从那里只是渲染每个扫描线+/-计算位置周围的精灵宽度。你不需要为精灵透视修正纹理映射,因为它们总是垂直于玩家...

    所需的计算在这里:Theory behind Wolfenstein-style 3D rendering