2013-03-01 113 views

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大家知道,OpenGL的是使用3D或具有几个属性,诸如位置,标准值,颜色,纹理2D顶点坐标。所以你应该先设置这些值,然后再渲染。 在ES 2.0清楚你必须给这些值顶点着色器 ,然后你必须传递两个值纹理坐标,正常价值片断着色 ,然后在片段着色器,你可以控制采样的纹理这些值渲染你的脸目的。

如果你工作在IOS,这将是非常帮助。

说明:

http://ofps.oreilly.com/titles/9780596804824/chtextures.html

源代码:

http://www.developers-life.com/iphone-3d-samples.html

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感谢您的链接它真的很有用。但我需要一些关于人脸上的opengles的例子。 – 2vision2 2013-03-01 07:07:34

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@ 2vision2这将是完全相同的方式,但如果你想用一些特殊的算法做纹理映射,比如自动计算和创建一个面部对象,这取决于面部纹理,这将会非常困难。所以我使用Blender,3D studio max或Maya这样的3D工具进行消化吸收。 – Sung 2013-03-01 22:10:11

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@ 2vision2请参阅此链接http://cgcookie.com/blender/2010/10/13/update-projection-painting-in-2-5/ – Sung 2013-03-01 22:38:28