vulkan

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    我在图像和图像查看参数兼容性要求表文档和VkImageViewCreateInfo::viewType有一些麻烦。图像VkImageViewCreateInfo属性接缝足够灵活,可创建例如2D图像的单个1D或1D阵列图像视图。我试图从启用了验证层的2D图像中创建一维图像视图,并且没有发出警告(如果这是有效的用法,我不知道将使用哪一行/列)。 是真的假定有图像中的VkImageCreateInfo:

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    我想在一个renderpass和两个sub-pass的vulkan中创建一个延迟渲染器。第一个应该是用于填充G-Buffer的几何通道,第二个应该是用于应用照明的阴影通道。现在的问题是,我无法围绕如何描述VkRenderPassCreateInfo中的子路径之间的依赖关系。 的VkRenderPassCreateInfo具有场: pAttachments点的数目attachmentCount描述附

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    我想在我的C创建一个VkBool32 ++代码: VkBool32 myBool = VK_FALSE; ,并推动它通过推常量GLSL: vkCmdPushConstants(..., sizeof(myBool), &myBool); 这是由一个统一的存储类中的布尔收到: layout(push_constant) uniform PushConstants { bool m

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    在DirectX12,渲染使用世界单一统一缓存相当于在不同位置的多个对象的变换,如: // Basic simplified pseudocode SetRootSignature(); SetPrimitiveTopology(); SetPipelineState(); SetDepthStencilTarget(); SetViewportAndScissor(); for (

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    当我们动态生成mipmap时,什么应该是VkImageBlit.dstOffsets和VkImageBlit.srcOffsets的参数? 我正在一层一层地为每个mipmap级别做一些准备工作,但大多数情况下我会考虑偏移。所以我有数据,它具有所有与第0个mipmap级别相关的六个面。 for(int j=0; j< bufferCopyRegions.size(); j++) { fo

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    在这个例子中,我们拷贝一些缓冲到顶点缓冲区,我们希望很快开始使用两次提交该缓冲区的渲染,而不必等待在一些围栏: vkBeginCommandBuffer(tansferCommandBuffer) vkCmdCopyBuffer(tansferCommandBuffer, hostVisibleBuffer, vertexBuffer) vkEndCommandBuffer(tansf

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    我试图用Vulkan绘制HTC Vive的东西。 我启用了验证层并且程序给了我vkCreateGraphicsPipeline内部的段错误。段错误发生在VkLayer_core_validation.dll。如果这不够奇怪,则发生段错误的功能是vkEmurateInstanceExtensions。所以,我测试了没有验证层,然后vkCreateGraphicsPipeline失败,结果是VK_ER

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    我目前在Vulkan中实现了一个带有多线程的基本延迟渲染器。由于我的G缓冲区应该与最终图像具有相同的分辨率,所以我们希望根据this演示文稿在幻灯片44(第138页)中的说明,在单次渲染过程中使用多次子循环执行此操作。它说: vkCmdBeginCommandBuffer vkCmdBeginRenderPass vkCmdExecuteCommands vkCmdNextSubpass vkCm

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    struct Light { glm::vec4 position; glm::vec4 color; glm::vec4 attenuation; }; struct UBO { // View and projection matrix glm::mat4 view; glm::mat4 proj; // Fo

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    通过Vulkan barriers explained判断,似乎每个vkCmdPipelineBarrier都引入了两个后续管道“运行”之间的依赖关系。对于写入图像和着色器B中的样品相同的图像着色器A的典型情况下,它可能是这样的: 调度着色器写入图像A vkCmdPipelineBarrier(cmd, VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT,