uibezierpath

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    我在Swift 3.0中实现着色应用程序,该应用程序使用UIBezierPath进行触摸以填充着色风格。在touchesBegan我创建路径: touchFillPath = UIBezierPath() 并touchesMoved我冲程它为每一个新点: touchFillPath.addLine(to: location) touchFillPath.stroke() 但这导致路径抚摸

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    只要圆圈只有一种颜色,我正在绘制一个圆圈并发挥效果。但我需要两种颜色,其中位置0是绿色,位置360是红色。位置180应该是半绿半红。 这里,吸引了我的圈子 let center = CGPoint(x: bounds.midX, y: bounds.midY) // Calculate the center difference between the end and start a

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    我正在为用户创建一种方法来在屏幕上移动多边形,并通过拖动角点顶点来更改它们的形状。然后我需要能够在其他设备上重新绘制这些修改的多边形 - 所以我需要能够在屏幕上获得所有多边形的所有顶点的最终位置。 这是我目前在做什么: 我画使用UIBezierPath在drawRect功能的覆盖每个形状的多边形。然后,我允许用户通过应用CGAffineTransformMakeTranslation函数和x和y坐

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    我使用CAShapeLayer和UIBezierPath在视图中绘制边框。 这工作正常,但没有绘制第一个像素(顶部,左侧)。 这是我的代码: let focusSize = CGRect(x: focusX, y: focusY, width: focusWidth, height: focusHeight) let focusPath = UIBezierPath(roundedRect: f

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    我在自定义UIView中使用绘图函数来创建自定义纹理。问题是宽度和高度由UIStackView确定。当我创建视图时,我使用CustomView(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 50, height: 50, color: color)如果实际宽度和高度在自定义UIView使用绘图函数时未知。有没有办法保证UIBezierPath在UIStackView给出的范围内

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    我添加了一个UIView。我有一个这样的课UIView。 我想绘制一个圆角的矩形UIBezierPath它,但这是否意味着我必须重写我的类中的drawRect为UIView? 我魔杖得出这样的: 但我现在该怎么画一些简单的圆角矩形,在我UIView类我将此FUNC: func roundRect() { let rectWidth:CGFloat = 100 let rectHeight:

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    我有一个UIBezierPath,最终我需要一个UIImageView。现在我试图先创建一个UIImage,然后再创建一个UIImageView。 我在swift中工作,并且我查看了类似的问题,并且答案要么不工作要么产生形状而不是曲线。我的贝塞尔代表草图而不是实际的形状。我不想让bezier关闭,这是UIImage.shapeImageWithBezierPath()所做的。最后一个解决方案是唯一

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    下面的代码列表会裁剪图像。我希望图像能够变形/拉伸,而不是在形状上裁剪。所有的图像内容仍然在变换后的图像中。它只会看起来不同。 extension UIImageView { func addMask(_ bezierPath: UIBezierPath) { let pathMask = CAShapeLayer() pathMask.path = bezierPath.c

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    我的UIView的子类在我的视图控制器,通过手指触摸绘制UIBezierPath通过的UIView的一个子类创建的对象: #import "LinearInterpView.h" @implementation LinearInterpView { UIBezierPath *path; } - (id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder {

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    我已阅读了一些有关但无法应用于我的主题...我尝试将梯度颜色应用于使用UIBezierPath绘制的弧线。 问题是,我的渐变填充所有的圆圈,而不仅仅是圆环。 func layerWith(size: CGSize, color: UIColor) -> CALayer { let layer: CAShapeLayer = CAShapeLayer() var path: UI