gkturnbasedmatch

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    因此,我正在玩LOVE2d wiki中的网格锁定播放器教程,并在尝试运行时遇到此错误。 “企图指数全球‘播放器’(一个零值)” 全码:My Code 这里是造成问题的特定代码段。 if enemyFOV <= player.grid_x then shoot() end 我已经看过本网站上的其他类似问题,似乎没有人适用于我的问题。除了一个已经使用了拍摄()函数之后的解决方案 ret

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    假设我有一些字段为'State'的文档,我需要在下一个文档中检测它的更改。对于这一点,我想比较当前光标next(): cursor.forEach( function(thisCursor){ print('Current: '+thisCursor.State); print('Next: '+cursor.next().State); } )

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    在我的iOS回合制的比赛,我想接收通知,并获得 public func player(_ player: GKPlayer, receivedTurnEventFor match: GKTurnBasedMatch, didBecomeActive: Bool) 被调用,没有成功。 注册我的视图模型为本地玩家 GKLocalPlayer.localPlayer().register(self)

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    通过使用GKTurnbaseMatch默认配对方案,我可以连接到匹配。我也可以通过编程和使用默认视图控制器来创建新的匹配。我还可以通过编程方式和默认视图控制器找到在Game Center中创建本地用户的匹配列表。 但总是有人提到我,因为我没有跟下一个参与者打电话。 1.匹配连接后,didFindMatch被调用,并且接收到的匹配对象不会打印预期的第二个玩家的ID,而它会将该玩家的状态打印为“匹配”

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    我想处理endTurnWithNextParticipants失败的错误情况。因此,我在本文最后通过调用cacheFailedEndTurnWithNextParticipants方法来存储匹配数据。我提供的功能仅供参考。 问题是我不知道如何恢复uncache方法中的数据。我如何为下一个参与者列表加载GKTurnBasedPlayers?我用GKPlayer::loadPlayersForIden

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    为什么我们使用Interface? 当我们实现一个接口时,我们必须为该接口的方法编写定义。 那么,需要实现的接口是什么?我们可以直接在课堂上写出方法。 谢谢:)

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    我想将报废的数据添加到我的数据库。我喜欢API支持验证的事实,但我认为开销太高。我一次最多可以写10k行。这是否准确? 好的,所以我遇到的另一个问题是阻止我测试这个假设,那就是我目前无法导入我的模型模块。我收到一条错误消息,声称我的DJANGO_SETTINGS_MODULE未定义。 我的django.wsgi脚本确实定义了它,它在django的上下文中工作。我假设,当我尝试从命令行执行pytho

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    为什么我的单元测试在调试模式下成功,但在正常运行时失败? public class ExecutorServiceTest extends MockitoTestCase{ private int numThreads; private ExecutorService pool; private volatile boolean interruptedBitSet;

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    无数次我使用欧拉积分为小玩具游戏实现了物理模拟:按下箭头键,它设置加速度,然后整合加速度并添加到速度,然后整合速度并添加到获得最终职位的位置。我到处看到这一点。 但是当我想到动能时,我意识到它不是“现实”的。如果给出像汽车这样的东西,发动机会产生功率(kW),而不是力量/加速度。随着恒定的加速度,虚拟发动机的功率随着速度的增加而增加。在我的情况下,这是一艘飞船,但我想尝试在一个方向上施加恒定的力量

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    我有一个视图,列出了本地播放器(已注册为监听器)的所有可用匹配。我遇到的问题是,当玩家收到新比赛的邀请时,我希望我的名单更新。 我想实现: func player(_ player: GKPlayer, didAccept invite: GKInvite) { } func player(_ player: GKPlayer, didRequestMatchWithOtherPlayer