我正在用C++ 11/VC11编写另一个游戏引擎,它目前使用DirectX/Direct3D11作为渲染后端。为了从公共接口中隐藏DirectX类型(以及稍后可能实现的OpenGL后端),我自己开发了一个线性代数库,然而,它仍然在内部使用DirectX Math。 DirectX Math或多或少是围绕C++ SIMD内在函数(__m128等)的一系列typedef。 为了保持间接水平低并且尽可能地将内容作为“原子”并内联,我宁愿直接继承DirectX Math类型(在这种情况下为XMVECTORF32) - 即我不想将它用作一个成员变量:C++ 11 DirectX Math:XMVECTORF32作为基础结构初始化
struct vector4 : private DirectX::XMVECTORF32
MSDN给出下面的示例用于XMVECTORF32结构的正确初始化:
XMVECTOR data;
XMVECTORF32 floatingVector = { 0.f, 0.f, 0.1f, 1.f };
data = floatingVector;
然而,我试图初始化XMVECTORF32作为基础结构不被编译器理解。
struct vector4 : private DirectX::XMVECTORF32 // not XMFLOAT4 due to possible conversation overhead
{
friend class matrix44;
inline vector4(scalar v0, scalar v1, scalar v2, scalar v3)
: DirectX::XMVECTORF32{v0, v1, v2, v3} // ERROR: ';' expected
{
}
};
我错过了什么吗?如何正确执行我打算执行的基本初始化?是否有一些新的C++ 11初始化糖可以帮助我?
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由于种种原因,我没有看到明显。在检查了XMVECTORF32的定义之后,很明显我可以访问底层的union-float-array“f”,所以初始化看起来像这样。
struct vector4 : private DirectX::XMVECTORF32
{
friend struct matrix44;
inline vector4(scalar v0, scalar v1, scalar v2, scalar v3)
{
f[0] = v0;
f[1] = v1;
f[2] = v2;
f[3] = v3;
}
};
没有广播,没有工会,没有C数组。通过内联,性能应该接近最佳。
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XMVECTORF32并不意味着用于存储数据。因此,该向量必须从XMFLOAT4继承。否则,这会导致不可重复的访问冲突异常,特别是在优化打开的情况下。下面是更多的背景:http://www.asawicki.info/news_1429_xna_math_and_access_violation.html
我最后的代码如下所示:
struct vector4 : private DirectX::XMFLOAT4
{
friend struct matrix44;
inline vector4(scalar v0, scalar v1, scalar v2, scalar v3)
: DirectX::XMFLOAT4(v0, v1, v2, v3)
{
}
inline scalar& v0() { return x; }
inline scalar& v1() { return y; }
inline scalar& v2() { return z; }
inline scalar& v3() { return w; }
};
矢量数据必须被加载到使用XMLoadFloat4之前SIMD计算的XMVECTOR - 没有办法绕过它。把XMVECTOR想象成一个寄存器 - 而不是内存位置。
您使用的是哪种版本的VC编译器? – 2013-03-09 14:09:51
你试过GLM了吗?它的名字中有GL,但它在DX中应该可以正常工作。 – Cubic 2013-03-09 14:10:40
@AndyProwl Visual Studio Express 2012版本11.0.51106.01更新1 – 2013-03-09 14:12:39