Project Darkstar是每月JavaSIG昨晚在纽约市Google办公室举行会议的主题。对于那些不认识的人(可能是所有人),Project Darkstar是一个大型多人在线游戏框架,它试图处理所有“困难的东西”。基本的想法是你编写你的游戏服务器逻辑的方式是所有的操作都被分解成小任务。您将这些任务传递给Project Darkstar框架,该框架将它们分发到群集中的特定节点,发生任何并发问题,并最终保留数据。项目Darkstar现实?
显然,对于视频游戏来说,做这种事情是一个非常不同的问题,而不是企业应用程序。演讲嘉宾Jim Waldo声称MMO游戏的数据库读写比例为50/50,而企业应用程序更像是90%读取,10%写入。他还声称,大多数现有的MMO都将所有内容都保存在内存中,并且每隔6小时将其转储到数据库。这意味着,如果服务器出现故障,您将失去自上次数据库转储以来的所有工作。
现在,这个项目本身听起来很酷,但我不认为这个行业会接受它。首先,你必须用Java编写你的服务器代码。客户端代码可以用任何东西编写(Jim声称ActionScript 3是最流行的,后面跟着C++),但是服务器的东西必须是Java。听起来对我来说很好,但我确实感到游戏行业的每个人都讨厌Java。其次,与开发人员更喜欢使用现有框架和库的其他行业不同,游戏行业的人似乎喜欢自己写一切。不仅如此,他们喜欢为他们生产的每款新游戏重写所有内容。事情正在开始改变,开发人员正在使用Havok进行物理,虚幻引擎3作为他们的平台等,但大多数情况下,它看起来像所有东西都是专有的。
那么,Darkstar Project项目的员工是不是浪费了他们的时间?像这样的一般框架是否真的可以用于需要性能的复杂游戏?即使它确实有效,游戏公司是否愿意使用它?
感谢您的努力! – 2009-01-30 22:14:55