目前我有处理GLSL着色器制服的问题。如果我在场景中只有一个物体,制服就如我所料。但是,对于多个对象,均匀性不是针对每个对象设置的,换句话说,最后一个均匀度用于表示所有场景对象。GLSL为每个对象统一
我该如何处理这个问题?如下我的C++代码:
void addSimpleObject(osg::ref_ptr<osg::Group> root, osg::Vec3 position, float radius, float myUniform) {
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Sphere(position, radius)));
root->addChild(geode);
root->getChild(0)->asGeode()->addDrawable(geode->getDrawable(0));
osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = new osg::StateSet();
stateset->addUniform(new osg::Uniform("myUniform", myUniform));
root->setStateSet(stateset);
}
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
addSimpleObject(root, osg::Vec3(-3.0, 2.5, -10), 2, 0.5);
addSimpleObject(root, osg::Vec3(3.0, 2.5, -10), 2, 1.5);
addSimpleObject(root, osg::Vec3(0.0, -2.5, -10), 2, 1.0);
顶点着色器:
#version 130
out vec3 pos;
out vec3 normal;
void main() {
pos = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
和片段着色器:
#version 130
in vec3 pos;
in vec3 normal;
uniform float myUniform;
void main() {
vec3 normNormal;
normNormal = normalize(normal);
if (myUniform > 0)
normNormal = min(normNormal * myUniform, 1.0);
...
}
一个统一绑定到一个着色器程序不是一个“对象”。如果对所有对象使用相同的程序,yoa必须在绘制对象之前设置制服。 – Rabbid76
Hi @ Rabbid76,谢谢你的回答。你能举个例子吗?我如何解决我的计划以解决您的建议? –