2010-03-25 93 views
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我想实现一个简单的程序,使用3 FBO的渲染场景到纹理和显示纹理四。在投影到纹理四元组之前,我已经成功使用片段着色器完成此操作,但无法在没有着色器的情况下使用片段着色器。什么可能是错的?
首先,我建立了我的纹理为什么我无法使用FBO正确渲染对象?

glGenTextures(3, renderTextureID); 

for (GLint i = 0; i < 3; i++) 
{ 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderTextureID[i]); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    // this may change with window size changes 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, fboWidth, fboHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); 
} 

下一页一些帧缓冲状态

glGenFramebuffersEXT(3, framebufferID); 
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, framebufferID[0]); 
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, renderTextureID[0], 0); 
GLenum fboStatus = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT); 
if(fboStatus != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) 
{ 
    fprintf(stderr, "FBO Error!"); 
} 
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, framebufferID[1]); 
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, renderTextureID[1], 0); 
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, framebufferID[2]); 
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, renderTextureID[2], 0); 

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); 

然后我渲染场景

glViewport(0, 0, fboWidth, fboHeight); 
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, framebufferID[0]); 
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
drawModels(); 

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); 
    ADDED: glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderTextureID[0]); 

glEnable(GL_SCISSOR_TEST); 
glViewport(windowWidth/2, 0, fboWidth, fboHeight); 
glScissor(windowWidth/2, 0, fboWidth, fboHeight); 
glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
glLoadIdentity(); 
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
glLoadIdentity(); 

glBegin(GL_QUADS); 
    glTexCoord2i(0, 0); 
    glVertex2f(-1.0f, -1.0f); 
    glTexCoord2i(1, 0); 
    glVertex2f(1.0f, -1.0f); 
    glTexCoord2i(1, 1); 
    glVertex2f(1.0f, 1.0f); 
    glTexCoord2i(0, 1); 
    glVertex2f(-1.0f, 1.0f); 
glEnd(); 

glDisable(GL_SCISSOR_TEST); 
    ADDED: glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
glutSwapBuffers(); 

结果是一个黄色的方形。如果不使用FBO,绘制模型绘制黄色线框立方体,所以问题不是这样。我读过一篇前面类似的文章,讲述了在生成和绑定纹理之后使用glTexParameterf,但我已经完成了这个。
谢谢...

回答

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我没有看到任何明确的最终缓冲区。如果确实如此,并且您已启用Z测试,则最终渲染缓冲区上的所有绘图(假设您使用相同的Z缓冲区)将得到Z拒绝。

虽然这是一个疯狂的猜测,因为仍然有很多缺少的代码。我假设你没有任何GL错误?

修改添加: 您是否在固定功能中启用了纹理化? glEnable(GL_TEXTURE_2D);

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Theres no GL error。如果我在使用glUseProgram之前使用glUseProgram,然后输出很好,但是如果我在调用glUseProgram(0)之后尝试使用纹理,我再次得到黄色方块 – Brett 2010-03-25 19:01:26

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@Brett:那么这是固定函数的问题建立。我在我的答案中增加了另一个猜测。 – Bahbar 2010-03-25 20:06:24

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好的。所以我想我明白了。我在上面的代码中添加了一个glEnable(GL_TEXTURE_2D),现在它可以工作,谢谢Bahbar。 – Brett 2010-03-26 10:53:00

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