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我的纹理本身有一个透明的背景,我想按原样渲染它。如何渲染纹理而不受glColor的影响?
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glPushMatrix();
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glTranslatef(x, y, 0.0f);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, undoVertCoord);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, undoTexCoord);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texUndo);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
问题出在glColor4f
。该功能似乎覆盖了纹理的透明度,使部分在透明时不透明。但是,如果我给alpha值为0的glColor4f,整个纹理变得透明。你可以渲染一个忽略glColor4f的纹理,渲染纹理吗?或者以不影响alpha值的方式?
glColor4f不应该'覆盖'纹理的颜色。默认情况下,进行调制,这意味着用的glColor4f(1,1,1,1),你将重现纹理色彩准确。如果透明度破坏,那么与glColor无关的透明度有其他问题。你确定alpha通道正在为你的纹理正确创建吗? – Tim 2012-07-25 20:59:53