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我试图将DirectX-11中的透视变换应用于以原点(0,0,0)为中心的渲染立方体,并且跨度为1.0单位( -0.5至0.5)。但是,我没有看到任何渲染。我曾尝试以下:将透视变换应用于几何并将恒定缓冲区传递给着色器
shaders.hlsl
cbuffer VSHADER_CB
{
matrix mWorld;
matrix mView;
matrix mProj;
};
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = mul(position, mWorld);
output.position = mul(output.position, mView);
output.position = mul(output.position, mProj);
output.color = color;
return output;
}
...
无效InitConstantBuffer()
...
D3DXVECTOR3 position(0.0f, 0.0f, -5.0f);
D3DXVECTOR3 lookAt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMatrixIdentity(&(cbMatrix.mWorld));
D3DXMatrixLookAtLH(&(cbMatrix.mView), &position, &lookAt, &up);
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&(cbMatrix.mProj), 70.0f, (FLOAT)(width/height), 1.0f, 100.0f);
D3D11_BUFFER_DESC cbd;
ZeroMemory(&cbd, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
cbd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbd.ByteWidth = sizeof(cbMatrix);
cbd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA cbdInitData;
ZeroMemory(&cbdInitData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
cbdInitData.pSysMem = &cbMatrix;
mD3DDevice->CreateBuffer(&cbd, &cbdInitData, &mD3DCBuffer);
mD3DImmediateContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &mD3DCBuffer);
当我根本不包括在着色器文件中的任何转换(output.position =位置) ,一切都呈现正确,我看到立方体的正面。这是我需要将常量缓冲区传递给我的着色器并完全利用它们吗?我在这里错过了什么?
Just FYI - 您可以在HLSL中使用row_major修饰符来避免这种情况。 – asmi84 2012-08-07 18:59:24
我不知道,谢谢! – 2012-08-07 19:01:40