2017-02-28 59 views
-1

我的应用程序的基本前提(截至目前)只是呈现用户点击的点。这是我的代码(在代码片段中 - 如果可以帮助,我会尝试添加我的“思路”):OpenGL不呈现用户点击的点

首先,用户点击任何他想要显示的点(在初始化窗口):

void mouseButtonCallback(GLFWwindow* _window, int button, int action, int mods) 
{ 
    switch (button) 
    { 
    case GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT: 
    if (action == GLFW_RELEASE) 
    { 
     if (transitionalFlag == false) { 


      glfwGetCursorPos(window, &x, &y); 
      setPositionVector(x, y); 
      flag = true; 
     } 
     else { //please ignore the else for the moment seeing as I can't get the first one to work 

      glfwGetCursorPos(window, &x, &y); 
      setPositionVector(x, y); 
      pointsClickedByUserTranslational.push_back(positionsClickedByUser); 
     } 

    } 

    } 
} 

所以每当我得把我的第一线,我去过渡,并把我的光标的x和y为setPositionVector(这是下面的方法):

void setPositionVector(double xpos, double ypos) { 
    if (transitionalFlag == false) { 
     positionsClickedByUser = windowToWorldCoords(glm::vec2(x, y)); 
     vectorsToFloat(positionsClickedByUser); 
     updatePointsVBO(); 
} 
    else { 
     positionsClickedByUser = glm::vec3(xpos, ypos, 0); 
     vectorsToFloat(positionsClickedByUser); 
     updatePointsVBO(); 
    } 
} 

这方法接受x和y,并首先将其更改为我的世界坐标(即下面的方法):

glm::vec3 windowToWorldCoords(const glm::vec2 p) 
{ 
// Get window dimensions 
    int w, h; 
    glfwGetWindowSize(window, &w, &h); 

// Transform to camera coordinates; we assume the z-coordinate to be 0 
    const GLfloat cameraX = 2 * p.x/w - 1; 
    const GLfloat cameraY = -(2 * p.y/h - 1); 

// Transform to world coordinates by inverting the transformation matrix 
    return glm::vec3(glm::inverse(transformationMatrix) * glm::vec4(cameraX,   cameraY, 0.0f, 1.0f)); 
}  

其中在回报VEC 3,我再改漂浮在这个方法:

void vectorsToFloat(glm::vec3 vector) { 

     vectorOfVertices.push_back(vector.x); 
     vectorOfVertices.push_back(vector.y); 
     vectorOfVertices.push_back(vector.z); 

} 

之后,我有一个是假设我updateVBO()方法,以及它说,更新我的VBO每次用户点击屏幕

void updatePointsVBO() 
{ 
    glBindVertexArray(pointsVAO); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pointsVBO); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, nullptr, GL_STATIC_DRAW); 
    if (vectorOfVertices.size() > 0) 
    { 
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vectorOfVertices[0]) *  vectorOfVertices.size(), &vectorOfVertices[0], GL_STATIC_DRAW); 

    } 

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); 
    glEnableVertexAttribArray(0); 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
    glBindVertexArray(0); 
} 

所以这一切都是按照这个顺序做了(用户点击 - >获取光标位置 - >设置我的位置向量 - >,最后更新我的VBO与th Ë新信息)

在我的主循环,我得到这个:

int main() { 


    initializeOpenGL(); 

    shader_program = shadersInitialization("vertex.shader", "fragment.shader"); 

    //linke your matrices to your shader 
    modelMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader_program, "modelMatrix"); 
    projectionMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader_program, "projectionMatrix"); 
    viewMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader_program, "viewMatrix"); 




    //Function allows to set camera to look at object 
    modelMatrix = glm::lookAt(cameraPos, cameraTarget, upVector); 


    while (!glfwWindowShouldClose(window)) { 

     glfwPollEvents(); 



     glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 


     glUseProgram(shader_program); 
     //projMatrix = glm::perspective(45.0f, (float)WIDTH/(float)HEIGHT, 0.1f, 1000.0f); 


     glUniformMatrix4fv(modelMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMatrix)); 
     glUniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMatrix)); 
     glUniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMatrix)); 

     draw(); 


     glfwSwapBuffers(window); 
    } 


    glDeleteVertexArrays(1, &pointsVAO); 
    glDeleteBuffers(1, &pointsVBO); 

    glfwTerminate(); 
    return 0; 
} 

我绘制函数:

void draw() 
{ 
    glGenBuffers(1, &pointsVBO); 
    glGenVertexArrays(1, &pointsVAO); 

    glBindVertexArray(pointsVAO); 
    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vectorOfVertices.size()); 
} 

我没有得到任何错误,只是一个空白屏幕。另外,我非常确定我的代码并不是最佳编码方式,尽管我只是想指出如何让这些点出现。任何帮助。

谢谢!

注意:如果您打算投票表达此帖,请说明我做错了什么,所以我的下一个问题更符合所需的风格。

回答

1

在绘制方法的每次调用中都会生成并使用新的缓冲区。既然你把数据上传到这样一个缓冲区,然后把它扔掉并产生一个新的缓冲区,你总是用一个空的缓冲区来绘制。您应该将对象生成移动到渲染循环之外。

此外,目前只有最后的pointsVBOpointsVAO被删除。您应该了解哪些函数属于初始化代码,应该只调用一次(如glGenVertexArrays,glVertexAttribPointer,glVertexAttribPointer),并且应该只调用一次,并且每帧必须调用哪些函数。

+0

啊我看到了,只保留我的glBuffer和glBufferData,这样我只能更新我的VBO? – Pepe

+0

如果你的意思是'glBindBuffer'和'glBufferData',那么是的:这是更新缓冲对象所需要的一切。 'glBufferSubData'会更好(如果缓冲区的大小不变),因为它会覆盖缓冲区而不是分配新的内存。 – BDL

+0

嗯奇怪的是,在我的渲染循环之外绑定这些方法并没有做任何事情。我还可以怎样去调试呢? – Pepe