首先,我想为这么长的问题道歉。你不必阅读它。您可以直接跳到问题部分,然后根据需要查找详细信息(我尽量提供尽可能多的信息,因为根据我的经验,太多的代码比太少的代码要好)。所以,...关于三角卷绕和转换的困惑
我对三角形缠绕和转换有点困惑,我认为我理解。我想提请其定义如下立方体:
const float a = 0.5f; //half of the cube side length
float positions[nComponents] =
{
//front face
-a, -a, -a,
a, -a, -a,
a, a, -a,
-a, -a, -a,
a, a, -a,
-a, a, -a,
//back face
-a, -a, a,
a, a, a,
a, -a, a,
-a, -a, a,
-a, a, a,
a, a, a,
//up face
-a, a, -a,
a, a, -a,
a, a, a,
-a, a, -a,
a, a, a,
-a, a, a,
//down face
-a, -a, -a,
a, -a, a,
a, -a, -a,
-a, -a, -a,
-a, -a, a,
a, -a, a,
//right face
a, -a, -a,
a, -a, a,
a, a, a,
a, -a, -a,
a, a, a,
a, a, -a,
//left face
-a, -a, -a,
-a, a, a,
-a, -a, a,
-a, -a, -a,
-a, a, -a,
-a, a, a,
};
而且这些都是我的面的所谓颜色:
float face_colors[nFaces * dim] =
{
1,0,0, //front RED
1,1,1, //back WHITE
0,0,1, //up BLUE
0,1,1, //down SKY BLUE
0,1,0, //right GREEN
1,1,0, //left YELLOW
};
正如您从注释中看到的,我用的术语了,向下,向左,向右等。如果我们假设我们正在查看世界坐标中位置的立方体,例如(0, 0, -3a)
,则这些单词可以获得它们的含义。现在,据我所知,我的立方体的正面是顺时针方向缠绕的(也就是说,如果我们从它外面的任何位置查看立方体,并列举我们看到的三角形中的顶点,我们将得到逆时针缠绕) 。
所以,我需要1.启用剔除。 2.说逆时针是正面3.缩回面。这是代码为:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glFrontFace(GL_CCW);
glCullFace(GL_BACK);
我的投影矩阵是一个透视投影矩阵,模型视图矩阵只是注视矩阵。它们作为制服送入顶点着色器。
ProjectionMatrix = glm::perspective(45.0f, (float)w/h, 0.1f, 100.0f);
glm::vec3 center(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec3 eye(1.0f, 2.0f, -3.0f);
glm::vec3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
ModelViewMatrix = glm::lookAt(eye, center, up);
glUniformMatrix4fv(locP, 1, false, glm::value_ptr(ProjectionMatrix));
glUniformMatrix4fv(locMV, 1, false, glm::value_ptr(ModelViewMatrix));
我的顶点着色器的定义如下:
#version 400
layout(location = 0) in vec4 vVertex;
layout(location = 1) in vec4 vColor;
uniform mat4 P;
uniform mat4 MV;
out vec4 vFragColor;
void main(void)
{
vFragColor = vColor;
gl_Position = P * MV * vVertex;
}
我的片段着色器是微不足道的 - 它只是输出经内插的色彩。
现在...这里是我得到的输出:
如果我改变glFrontFace(GL_CCW);
到glFrontFace(GL_CW);
,或者改变glCullFace(GL_BACK)
到glCullFace(GL_FRONT)
,我得到预期的(至少超过预期前一个,见第二和第三quesions)渲染:
我在这里看到了三个问题,EA CH在一个问题描述:
实际问题:
Q1:为什么是我所想要的绕组相反?我没有逆时针为正面绕顶点?
Q2为什么我的“左”脸和“右”脸转换位置?左脸应该是黄色的,右边的脸是绿色的,反之亦然!我的转型有什么问题?
Q3 There is我的转换出了点问题,因为我的眼图向量的x坐标是正值,这意味着我实际上应该看到右侧的一点,而不是左侧的一点!
我已经问过这些问题了,因为我认为它们都是连接的,可能还有一些非常基本的东西,我错过了。非常感谢您花时间澄清这些事情。
我还是很困惑。但是我喜欢我不能自由地定义我的“世界”坐标系吗? LookAt函数以世界坐标为向量,不是?那么它与默认的Z轴方向有什么不同? –
啊......我想我现在开始了......即使在世界坐标系统中,我也无法改变三轴的相对***配置。是对的吗? –
@阿门是的就是这样。你可以通过(1,1,-1)来缩放你的模型视图矩阵,并且因此镜像z轴来假设你想要的左手系统,但是我不会建议这样做,因为它可能就像是围绕de-一个右手系统的事实标准。 –