[ipad公司-3] - [5.0的iOS] - [目标C] - [4.3.3的XCode] - [Cocos2D中] - [openGL的| ES 2.0]为什么glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)在cocos2D-iphone中导致空白屏幕?
我学习如何使用OpenGL | ES 2.0和无意中发现了帧缓冲对象(FBO)■
信息: 我与Cocos2D中具有绘制了很多额外的花哨处理工作。我想这可能与问题有关。如果科科斯“默认”帧缓冲是绘制到屏幕实际的默认帧缓冲区的不同,这可能会导致误画
我的问题:在我的“HelloWorld的初始化函数 。 m“类,如果我放置”glBindFrameBuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);“任何地方,我只是得到一个空白的屏幕!
-(id) init
{
if((self=[super init]))
{
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
CCSprite * spriteBG = [[CCSprite alloc] initWithFile:@"cocos_retina.png"];
spriteBG.position = ccp(512,384);
//[self addChild:spriteBG z:1];
[self scheduleUpdate];
_mTouchDown = NO;
_mSprite = [CCSprite spriteWithTexture:_mMainTexture];
_mSprite.position = ccp(512,384);
[self addChild:_mSprite];
self.isTouchEnabled = YES;
} return self;}
我是否缺少一些基本和明显的东西?据我所知,函数“glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);”只需将Framebuffer设置为0即可应用绘制到屏幕的默认帧缓冲区。
我看到你是新来的。欢迎!表明您的问题已经解决的方法是接受答案,而不是在问题中提供答案,并在标题中添加“已解决”一词。发布并接受对自己问题的答案是完全可以的。 (您可能需要等待几个小时才能做到这一点;对新用户有一些暂时的限制。) – 2012-07-23 19:57:08
我不知道做(解决)事情是不礼貌的。我已经看过很多次了,所以我认为这是pplz为自己做的。我试图回答自己,等待8小时。我在工作,对这些事情没有耐心。我现在编辑并且明天再试一次以作出答案。如果它仍然不起作用,那么我就放弃它。 – JThora 2012-07-23 21:25:59
我编辑了你的最后一行;正如所写,这意味着你没有解决问题的办法。 – 2012-07-23 22:09:11