-1
我正在制作一个游戏(在OpenGL/SDL中),其中有一般实体和派生自实体类的特定对象。我有一个这样的子弹派生类。下面是实体和子弹类的定义:创建派生类构造函数时出错
class Entity {
public:
Entity(ShaderProgram program): program(program){}
void Draw() {
}
void Update(float elapsed) {
// move stuff and check for collisions
}
void Render() {
// for all game elements
// setup transforms, render sprites
}
float x;
float y;
float rotation;
int textureID;
float width;
float height;
float speed;
float direction_x;
float direction_y;
ShaderProgram program;
GLuint spriteSheetTexture = LoadTexture("sheet.png");
SheetSprite mySprite = SheetSprite(spriteSheetTexture, 241.0f/1024.0f, 941.0f/1024.0f, 99.0f/1024.0f, 75.0f /1024.0f, 0.2, program);
};
class Bullet : public Entity {
public:
Bullet(ShaderProgram program, float angle, float timeAlive) : program(program), angle(angle), timeAlive(timeAlive){}
float angle;
float timeAlive;
ShaderProgram program;
};
由于派生类不继承构造函数,我为子弹类的另一个构造(初始化同一个程序作为基类)。出于某种原因,我在派生类中的初始化列表后的左大括号中得到了预编译错误:No default constructor exists for class "Entity"
。
它可能只是我一直在看代码太久,但我相当肯定,我已经正确地初始化了派生类中的所有内容,并且没有使用任何默认构造函数。什么可能导致错误?
噢好吧,但没有默认的构造函数意味着没有指定时使用的构造函数?而且,为了确认,只要你指定一个派生类构造函数,其中基类的变量需要被初始化,你应该使用基类来初始化变量(例如'''Entity(program)''') – loremIpsum1771
@ loremIpsum1771:默认的构造函数是可以不带参数调用的构造函数。是的,你通常应该让基类初始化基类的成员,而不是试图在派生类中初始化它们。 –
因此,基本上,如果基类具有非空ctor参数,则派生类中的相应参数必须由基类ctor初始化。 – loremIpsum1771