我一直在研究一个非常简单的iOS游戏,只有三个场景;开始场景,游戏场景和场景游戏。我正在运行游戏并使用分析器分析性能,并且我注意到当我更改使用“SceneManager.LoadLevelAsync()”函数的场景时,CPU使用率大约为90%。这只是不到一秒钟,然后CPU使用率再次下降,我得到70-80 fps左右,但这让我想知道,如果这样一个简单的游戏对我来说会更有效率,只需要几个UI“屏幕”(基本上只是一组对象,我可以激活和失活),这是我对我的暂停屏幕(它只是一个覆盖)。在Unity中更改场景或使用不同的UI屏幕更高效吗?
当然,这可能会有其自身的困难,就像我不得不在同一场景中重新启动游戏一样,但它可能会帮助我解决运行我在音乐管理器上构建的静音功能的问题,这是实例在启动现场,从一个按钮,是在我的游戏场景,我就不必使用上的音乐管理器或我的分数经理“DontDestroyOnLoad()”函数(存储比分上的游戏要显示在场景)。但是拥有这么多失活的对象会是低效的,还是说Unity能够很好地管理这样的事情?
真棒谢谢,这回答了我的问题,也感谢链接到教程,这太棒了! – jedimaster7