现在,我正在制作地下城主游戏。这场比赛必须是更多的剑和魔术相关比Grimrock的传奇;像走廊Wizardry 8。我将制作一些体面的图形外观,以便考虑正确的单元系统算法。地下城细胞系alghoritm
首先我想到BSP。我得到一些信息,从这些链接
- Simple example of BSP dungeon generation
- http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Basic_BSP_Dungeon_generation
,但我不知道。 BSP的基本形式仅适用于2D流氓般的地下城。我使用C#XNA,所以我想着我自己的系统在xml中定义逐个单元格,首先是他们在空间中的位置(制作一些隧道地图系统),然后是他们的所有细节,如纹理。但是,恐怕会在墙上放置“地图文件”生成的物体,例如火炬,宝盒,秘密按钮,其他物品等。
我想知道,哪种方式应该是最好的, - 游戏需求,我不想花费几个月的时间探索BSP,然后选择另一种方式。
地牢大师和格瑞姆洛克传奇都是2D roguelike游戏的核心。他们只是给你一个3D视图的世界。 BSP经常用于3D游戏引擎(在Quake系列中最着名,尽管很多游戏都使用过它们),所以它可能是您的不错选择。 – 2012-04-26 09:33:34
但我个人会选择一个非常简单的基于网格的系统,而不必担心优化问题,直到它成为您的开发盒上的视频卡的问题为止。在这一点上,您将很好地了解游戏对象映射到你的世界,所以你不会一次打两场思想战。 – 2012-04-26 09:36:52