我实现D2D + WIC今天常规。测试结果非常好。
在我之前的GDI StretchDIBits
版本中,将1280x640的DDB拖入1920x1080窗口需要20〜60ms的时间。切换到Direct2D + WIC后,通常需要5ms以下,画面质量也会更好。
我使用ID2D1HwndRenderTarget和WicBitmapRenderTarget,因为我需要读取/写入原始像素数据。
HWndRenderTarget仅用于屏幕绘制(WM_PAINT)。
HWndRenderTarget的主要优点是目标窗口大小不会影响绘图性能。
WicBitmapRenderTarget用作临时绘图画布(作为GDI绘图中的内存DC)。我们可以使用WIC位图对象(如GDI DIBSection)创建WicBitmapRenderTarget。我们可以随时读取/写入此WIC位图的原始像素数据。而且速度非常快。对于附注,有些类似的D3D GetFrontBufferData
调用非常缓慢。
实际像素I/O通过IWICBitmap和IWICBitmapLock接口完成。
写作:
IWICBitmapPtr m_wicRemote;
...
const uint8* image = ...;
...
WICRect rcLock = { 0, 0, width, height };
IWICBitmapLockPtr wicLock;
hr = m_wicRemote->Lock(&rcLock, WICBitmapLockWrite, &wicLock);
if (SUCCEEDED(hr))
{
UINT cbBufferSize = 0;
BYTE *pv = NULL;
hr = wicLock->GetDataPointer(&cbBufferSize, &pv);
if (SUCCEEDED(hr))
{
memcpy(pv, image, cbBufferSize);
}
}
m_wicRenderTarget->BeginDraw();
m_wicRenderTarget->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
ID2D1BitmapPtr d2dBitmap;
hr = m_wicRenderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap(m_wicRemote, &d2dBitmap.GetInterfacePtr());
if (SUCCEEDED(hr))
{
float cw = (renderTargetSize.width/2);
float ch = renderTargetSize.height;
float x, y, w, h;
FitFrameToCenter(cw, ch, (float)width, (float)height, x, y, w, h);
m_wicRenderTarget->DrawBitmap(d2dBitmap, D2D1::RectF(x, y, x + w, y + h));
}
m_wicRenderTarget->EndDraw();
阅读:
IWICBitmapPtr m_wicCanvas;
IWICBitmapLockPtr m_wicLockedData;
...
UINT width, height;
HRESULT hr = m_wicCanvas->GetSize(&width, &height);
if (SUCCEEDED(hr))
{
WICRect rcLock = { 0, 0, width, height };
hr = m_wicCanvas->Lock(&rcLock, WICBitmapLockRead, &m_wicLockedData);
if (SUCCEEDED(hr))
{
UINT cbBufferSize = 0;
BYTE *pv = NULL;
hr = m_wicLockedData->GetDataPointer(&cbBufferSize, &pv);
if (SUCCEEDED(hr))
{
return pv; // return data pointer
// need to Release m_wicLockedData after reading is done
}
}
}
图:
ID2D1HwndRenderTargetPtr m_renderTarget;
....
D2D1_SIZE_F renderTargetSize = m_renderTarget->GetSize();
m_renderTarget->BeginDraw();
m_renderTarget->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_renderTarget->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black));
ID2D1BitmapPtr d2dBitmap;
hr = m_renderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap(m_wicCanvas, &d2dBitmap.GetInterfacePtr());
if (SUCCEEDED(hr))
{
UINT width, height;
hr = m_wicCanvas->GetSize(&width, &height);
if (SUCCEEDED(hr))
{
float x, y, w, h;
FitFrameToCenter(renderTargetSize.width, renderTargetSize.height, (float)width, (float)height, x, y, w, h);
m_renderTarget->DrawBitmap(d2dBitmap, D2D1::RectF(x, y, x + w, y + h));
}
}
m_renderTarget->EndDraw();
在我看来,GDI Stretch..
API是完全无用的在Windows 7+设置(性能敏感应用程序)。
另请注意,与Direct3D不同,基本图形操作(如文本绘制,图形绘制)在Direct2D中非常简单。
是的,StretchBlt真的很慢。如果您想要更高的质量(例如使用HALFTONE选项),则无法实时渲染。无论如何,你的软件瞄准什么操作系统? – 2014-10-02 07:16:57
@AntonAngelov目标操作系统是Windows 7+。目前我的笔记本电脑可以顺利地(通过GDI)做900x600 @ 20fps,我的目标是1920x1080 @ 30fps。如果我在下周后得到结果,我可能会问另一个问题:) – 9dan 2014-10-02 08:37:31
好吧。但是,你能更准确地提出你的问题吗?(例如,一个问题)? – 2014-10-02 08:53:59