我有什么现在减少缓冲区对象大小
#define QUAD_VERT_COUNT 4
#define QUAD_POS_COMP 3
typedef struct quad_pos
{
GLfloat x, y, z;
}quad_pos;
#define SIZE_QUAD_POS = sizeof(quad_pos) * QUAD_VERT_COUNT
static QUAD_BUFFER = 0;
void init_quad_buffer()
{
quad_pos* pos_data = malloc(SIZE_QUAD_POS);
pos_data[0].x = -1.0f;
pos_data[0].y = -1.0f;
pos_data[0].z = 0.0f;
pos_data[1].x = 1.0f;
pos_data[1].y = -1.0f;
pos_data[1].z = 0.0f;
pos_data[2].x = -1.0f;
pos_data[2].y = 1.0f;
pos_data[2].z = 0.0f;
pos_data[3].x = 1.0f;
pos_data[3].y = 1.0f;
pos_data[3].z = 0.0f;
QUAD_BUFFER = create_buffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_STATIC_DRAW, pos_data, SIZE_QUAD_POS);
free(pos_data);
}
void get_quad_buffer
{
return QUAD_BUFFER;
}
而溺水(的一部分)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, get_quad_buffer());
glEnableVertexAttribArray(ss->attrib[0]);//attrib[o] is vertex pos
glVertexAttribPointer(ss->attrib[0], QUAD_POS_COMP, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, QUAD_VERT_COUNT);
缩放,平移,并与矩阵和着色器旋转实现的,所以是这个缓冲区永远不会更改每个精灵。
但是,为什么我们只需要使用GL_float为-1.0,1.0? GL_Byte就足够了。
typedef struct quad_pos
{
GLbyte x, y, z;
}quad_pos;
void init_quad_buffer()
{
quad_pos* pos_data = malloc(SIZE_QUAD_POS);
pos_data[0].x = -1;
pos_data[0].y = -1;
pos_data[0].z = 0;
....
}
溺水
...
glVertexAttribPointer(ss->attrib[0], QUAD_POS_COMP, GL_BYTE, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, QUAD_VERT_COUNT);
问题1:我需要正常化设置为GL_TRUE?
问题2: GLclampf和GLfloat都是4个浮点数,但颜色值从0.0到1.0,所以如果我把它们放在GLbyte中(val/256,所以255为1.0,128为0.5,0为0)我需要GL_TRUE正常化在glVertexAttribPointer?
问题3:我真的需要在顶点数据/其他数据中填充吗?添加虚构的pos_data.g,仅用于sizeof(pos_data)= 16 ==适用于gpu?