2013-02-03 41 views
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据我所知,Andengine为我们提供了将场景缩放到用户可能拥有的任何尺寸屏幕的选项。Andengine屏幕尺寸的更好方法?

我的问题是,如果开发更大的分辨率,比如说1280/800并将其缩小到更小的屏幕或更小的分辨率,比如说800/480并将其扩展到更大的屏幕上会更好?

我曾尝试在样本游戏中通过开发1280/800并将其缩小(按比率ResolutionPolicy)为800/480进行测试,结果并不令人满意,每个结果都不尽如人意,在调试器上显示60+。我的编程是不是很糟糕,还是它与缩小像素有关?我应该开发更小的屏幕并扩展它吗?

回答

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我想这取决于你使用的是什么样的图形。例如,假设您想要以复古的花花公子像素风格创造出一些东西,那么使用小图片并开发小分辨率(如480x320)会更有意义。像素图形可以放大而不会失去质量,但不会下降(然后像素松散形式)。

但是,如果你想要高分辨率的图形,你最有可能更好地开发一个大分辨率的整个事情,让AndEngine缩小它。

在这两种情况下,图片的质量也取决于您的TextureAtlasesTextureOption

无论如何,我可以想象,既不缩小也不缩小比例效率更高。缩放是由openGL完成的,应该很快。尽管使用大分辨率的缺点是设备必须在其内存中保存巨大的图像,并且当然处理大图像总是比处理小图像花费更多的时间。所以也许最好的方法是开发中型设备(例如960x640)?

我知道这并没有太大的帮助,但不幸的是,为了针对您的特定要求获得最佳结果,尝试了很多错误。

  • 克里斯托夫
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感谢您的回复。我实际上是在为游戏使用HQ图形资产,所以我认为去一个大的分辨率会很有帮助。而且它在大屏幕上工作得很好。这让我在较低分辨率下表现不稳。它可能是较小的屏幕设备上较低的内存问题?还是它与缩放过程占用内存有关? –

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是的,平板电脑和其他大屏幕设备的显示器有相当大的功率,因为​​他们需要它(这就是为什么他们的硬件规格通常听起来如此之好)。在我的小手机上,我可以真正看到它的不同之处,当它试图处理巨大的图像时......它只是没有配备。请记住,有些设备仍然无法处理比1024x1024更大的纹理(即使是具有高分辨率的平板电脑) - 我必须努力学习:)。我只是不确定缩放发生的时间。它是在图像加载到内存之后,还是将缩放的图像加载? – GameDroids

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是的,这是有帮助的。我决定我将为不同的屏幕尺寸使用多个.apk。感谢帮助兄弟。 :) –

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为了实现对所有类型的Android设备有两种方式从我的角度遵循良好的结果。

首先,您必须开发并使用两个图形来处理所有类型的设备。例如一个分辨率为1024x600,其他分辨率为480x320。根据设备当前的分辨率,您必须加载特定的一种类型的图形。

其次,您选择最适合您的任何单一分辨率,并在市场上占有很大份额。仅为该分辨率开发和使用图形。对于其他分辨率比例的图形基于纵横比。为此,您必须创建超类精灵并根据高宽比计算更改x,y,高度值。

这是我的经验,我与你分享。如果您有任何疑问,请随时提问。