2013-04-24 60 views
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我和朋友正在开发一款使用monogame框架的Ipad/Iphone游戏。我们正处于开发的最后阶段,我们在部署游戏时遇到了一些问题。iOS上的游戏性能问题

这是我们的第一个IOS游戏,我们真的需要帮助才能让这个游戏发生。

这是我们的网站:http://www.dumativa.com.br/index.php/pt-BR/projetos/dragon-festival(这不是游戏的最新版本,但你可以看到它的样子)

因为这是我们的,我们有点犯了一些错误,我们正在努力解决的第一场比赛。我们的纹理是专注于iPad的尺寸(1024x768)。我们真的不知道这是否正确。我们认为最好将它们缩放到iphone而不是其他方式。

我们需要关于下列主题的帮助:

1 - PVRTC压缩。

1.1 - 为了提高游戏性能,是否真的需要实现这一点?

1.2 - 透明度如何处理这些压缩纹理?我们有一些具有透明度渐变的纹理,我们想知道如何处理压缩。

1.3 - 您是否建议我们使用“2的幂次”将所有贴图重制为纹理图集,以使PVRTC压缩成功?

2 - ARMv7的

2.1 - 它是如何有助于提高游戏性能?

2.2 - 在monodevelop中启用后,我们如何确保它正在工作?

3 - 纹理大小/分辨率

3.1 - 难道我们说得对,缩放或要开发iPhone分辨率的纹理,然后加以推广到ipad?

3.2 - 我们是否应该有两个不同的应用程序(一个用于iPhone,另一个用于iPad),它们具有相同的纹理,但每个设备的尺寸不同?

4 - Sugestions

你有,我们缺少任何sugestion或点?我们并不知道如何进一步改善上述主题。我们需要一切可能的方向。

基本上我们需要决定我们需要去改善我们的表现和玩游戏体验。我们真的会赞赏你的帮助,一旦这款游戏推出,你不会后悔:)!

非常感谢。

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你应该做的第一件事是分析你的游戏,看看问题出在哪里。是GPU还是CPU问题?您可能会浪费相当多的时间优化错误的区域,而无需首先进行分析。 – 2013-04-24 18:19:44

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我应该提到,我们使用Visual Studio Pro的内置分析器对它进行了分析,并且我们确实消除了很多问题(大部分都与垃圾收集问题有关,因为会生成过多的字符串实例),不过谢谢。 – 2013-04-24 18:25:07

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我相信ARMv7确保设备支持浮点计算,这在使用物理引擎时尤为重要。 – craftworkgames 2013-04-26 02:30:51

回答

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你的大部分问题的答案将是“它取决于”。在实际的目标设备上进行测试并且看看它是否可以接受是无可替代的。

我有两个一般的建议:(a)确保你有尽可能少的纹理/ spritesheets,理想情况下每场2D游戏一个。和(b)是的,我会为不同的目标设备创建调整大小/重新采样的图形,而不是依靠动态缩放。这对非iPad Retina硬件非常重要,例如iPad mini,在这种情况下加载巨大图像是不必要的。更好的是先进行稍大的下载,然后再获得最佳的播放体验。

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我明白了!非常感谢您的意见,我们会尝试这样做,看看性能增益是否显着。我们在游戏中使用了各种资源的个人图像,因为我们不知道它可能会导致性能损失,所以这应该会改善我们的状况。 – 2013-04-25 22:41:04

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我有我自己的项目与MonoGame去,我正在同时开发我自己的游戏引擎。我使用Inkscape处理所有图形,并将其与我的引擎集成在一起,以便构建优化的Spritesheet,包括我在特定场景中使用的所有图像,最佳尺寸以及像矩形等元数据(我想这不是全部Inkscape,因为我也与BmFont集成了哦,另一个我从DrawAStickMan的作者那里得到的建议 - 使用二进制序列化,我使用JSON进行设计,并使用我自己的二进制序列化来运行。 – WolfRevokCats 2013-05-02 19:19:18