我和朋友正在开发一款使用monogame框架的Ipad/Iphone游戏。我们正处于开发的最后阶段,我们在部署游戏时遇到了一些问题。iOS上的游戏性能问题
这是我们的第一个IOS游戏,我们真的需要帮助才能让这个游戏发生。
这是我们的网站:http://www.dumativa.com.br/index.php/pt-BR/projetos/dragon-festival(这不是游戏的最新版本,但你可以看到它的样子)
因为这是我们的,我们有点犯了一些错误,我们正在努力解决的第一场比赛。我们的纹理是专注于iPad的尺寸(1024x768)。我们真的不知道这是否正确。我们认为最好将它们缩放到iphone而不是其他方式。
我们需要关于下列主题的帮助:
1 - PVRTC压缩。
1.1 - 为了提高游戏性能,是否真的需要实现这一点?
1.2 - 透明度如何处理这些压缩纹理?我们有一些具有透明度渐变的纹理,我们想知道如何处理压缩。
1.3 - 您是否建议我们使用“2的幂次”将所有贴图重制为纹理图集,以使PVRTC压缩成功?
2 - ARMv7的
2.1 - 它是如何有助于提高游戏性能?
2.2 - 在monodevelop中启用后,我们如何确保它正在工作?
3 - 纹理大小/分辨率
3.1 - 难道我们说得对,缩放或要开发iPhone分辨率的纹理,然后加以推广到ipad?
3.2 - 我们是否应该有两个不同的应用程序(一个用于iPhone,另一个用于iPad),它们具有相同的纹理,但每个设备的尺寸不同?
4 - Sugestions
你有,我们缺少任何sugestion或点?我们并不知道如何进一步改善上述主题。我们需要一切可能的方向。
基本上我们需要决定我们需要去改善我们的表现和玩游戏体验。我们真的会赞赏你的帮助,一旦这款游戏推出,你不会后悔:)!
非常感谢。
你应该做的第一件事是分析你的游戏,看看问题出在哪里。是GPU还是CPU问题?您可能会浪费相当多的时间优化错误的区域,而无需首先进行分析。 – 2013-04-24 18:19:44
我应该提到,我们使用Visual Studio Pro的内置分析器对它进行了分析,并且我们确实消除了很多问题(大部分都与垃圾收集问题有关,因为会生成过多的字符串实例),不过谢谢。 – 2013-04-24 18:25:07
我相信ARMv7确保设备支持浮点计算,这在使用物理引擎时尤为重要。 – craftworkgames 2013-04-26 02:30:51