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我认为这些应该是循环的。我认为我的法线有问题,但我没有发现他们有什么问题。再次,为法线找到一个好的测试是困难的。为什么我的镜面高光椭圆?
下面是每个光我的阴影代码,而忽略了对反射递归部分:
lighting = (hit.obj.ambient + hit.obj.emission);
const glm::vec3 view_direction = glm::normalize(eye - hit.pos);
const glm::vec3 reflection = glm::normalize((static_cast<float>(2) * (glm::dot(view_direction, hit.normal) * hit.normal)) - view_direction);
for(int i = 0; i < numused; ++i)
{
glm::vec3 hit_to_light = (lights[i].pos - hit.pos);
float dist = glm::length(hit_to_light);
glm::vec3 light_direction = glm::normalize(hit_to_light);
Ray lightray(hit.pos, light_direction);
Intersection blocked = Intersect(lightray, scene, verbose ? verbose : false);
if(blocked.dist >= dist)
{
glm::vec3 halfangle = glm::normalize(view_direction + light_direction);
float specular_multiplier = pow(std::max(glm::dot(halfangle,hit.normal), 0.f), shininess);
glm::vec3 attenuation_term = lights[i].rgb * (1.0f/(attenuation + dist * linear + dist*dist * quad));
glm::vec3 diffuse_term = hit.obj.diffuse * (std::max(glm::dot(light_direction,hit.normal) , 0.f));
glm::vec3 specular_term = hit.obj.specular * specular_multiplier;
}
}
,这里是哪里变换对象空间正常行对于世界空间:
*norm = glm::normalize(transinv * glm::vec4(glm::normalize(p - sphere_center), 0));
使用完整的Phong模型,而不是布林 - 海防,我得到泪滴亮点:
如果根据(的绝对值)在交叉点得到以下图像(R = X,G = Y,B = Z)正常的I彩色像素:
如何你改变你的法线?既然你可能从球体开始并且非均匀地缩放它们,你需要使用转置逆而不是正则转换矩阵(参见[这个问题])(https://math.stackexchange.com/questions/924659/transformation-of -a-surface-normal)更多详细信息) –
我确实使用了transpose inverse来转换法线,我使用'glm :: transpose(glm :: inverse(object_transform))'所以我不认为矩阵计算错误。为了防止出现问题,我会将正常转换线添加到此问题中。 – user393454
虽然它可能还不是完整的解决方案,但是您是否尝试从Blinn-Phong模型(仅为近似值)转换到完整的Phong模型,即用'dot(reflection,light_direction)替换'dot(halfangle,normal)' )'? –