2012-01-13 112 views
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好吧,这是越来越复杂...获取画布位置之后旋转/平移和恢复

鉴于情况:
我的800x600尺寸的画布。
我的鼠标位于画布位置100x200(例如)。

我保存了我的画布状态。
现在我旋转并翻译画布,画一个正方形。
我恢复了我的画布状态。

有什么方法可以确定我的鼠标是否在广场上?
我想我必须翻译/旋转我的鼠标位置 - 在相反的方向,但我该怎么做?

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你有没有与你绘制的东西相关的对象?你有场景图吗?每个物体都有矩阵吗?如果不是,你如何保存你所画的位置和旋转角度? – bennedich 2012-01-13 01:13:06

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是的,这个正方形也是一个物体,其值为x,y,w,h,r。它变得越来越复杂的一点是,一个物体也可以有孩子继承父母的位置和旋转,并且自己根据父母的起源定位和旋转。 – 2012-01-13 01:17:18

回答

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您可以通过递归地应用这个公式得到一个对象的世界位置/旋转的保持:

worldX = parentX + x * Math.cos(parentR) - y * Math.sin(parentR); 
worldY = parentY + x * Math.sin(parentR) + y * Math.cos(parentR); 
worldR = parentR + r; 

一个JavaScript实现是:

var deg2rad, rad2deg, getXYR; 

deg2rad = function (d) { return d * Math.PI/180 }; 
rad2deg = function (r) { return r/Math.PI * 180 }; 

getXYR = function (node) { 
    var x, y, r, 
     parentXYR, pX, pY, pR, 
     nX, nY; 

    x = y = r = 0; 

    if (node) { 
    parentXYR = getXYR(node.parent); 
    pX = parentXYR.x; 
    pY = parentXYR.y; 
    pR = deg2rad(parentXYR.r); 
    nX = node.x; 
    nY = node.y; 

    x = pX + nX * Math.cos(pR) - nY * Math.sin(pR); 
    y = pY + nX * Math.sin(pR) + nY * Math.cos(pR); 
    r = rad2deg(pR + deg2rad(node.r)); 
    } 

    return { x:x, y:y, r:r }; 
}; 

试试看这些对象:

el1 = {x:3,y:0,r:45}; 
el2 = {x:0,y:0,r:45}; 
el1.parent = el2; 
getXYR(el1); 

要计算两个对象之间的最短角度之前,它不会很长,如果两个物体之间获得DELTAX(X2-X1)和移动deltaY(Y2-Y1),你可以用此功能获得角度:

var getAngle = function (dx, dy) { 
    var r = Math.atan2(dy, dx) * 180/Math.PI; 
    return (r > 180) ? r-360 : 
     (r < -180) ? r+360 : 
     r; 
} 

从长远来看,最好是使用矩阵来学习。获得世界正/反腐等值是一个世界矩阵。下面是关于矩阵的一些好的信息(在SVG文档,但它是不相关):http://www.w3.org/TR/SVG/coords.html#NestedTransformations

这是你将如何处理矩阵(和GL-矩阵LIB https://github.com/toji/gl-matrix)做到这一点:

var getWorldMatrix = function (node) { 
    var parentMatrix; 

    if (!node) 
     return mat4.identity(); 

    parentMatrix = getWorldMatrix(node.parent); 
    return mat4.multiply(parentMatrix, node.matrix); 
}; 

哦,我忘了,现在终于注册一个点击,你只需获得鼠标的屏幕坐标,并将它们与对象位置+画布视口偏移进行比较。

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您的回答非常好!感谢您为帮助我所做的一切努力:) 我直接采用矩阵方式 - 目前看起来有些复杂,但我希望长远来看付出代价。 另外,我并没有选择使用gl-matrix,而是使用Sylvester。js,因为gl矩阵在我的矩阵中做了一些奇怪的事情,并且离ctx.transform()等待的矩阵格式太远了。 我希望我的大脑不会在矩阵的力量下融化x) – 2012-01-13 15:25:20

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好的答案,另一个查询!这个问题考虑了三个因素,x,y和r;如果考虑所有转换因素会怎么样?我的意思是如果应用缩放,平移,倾斜和旋转转换,算法会是什么。算法的来源是什么? – 2012-06-05 05:39:17

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@bennedich你可以看看这个问题吗? http://stackoverflow.com/questions/10892267/html5-canvas-transformation-algorithm-finding-object-coordinates-after-applyin – 2012-06-05 05:54:50

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是的,您必须翻译鼠标坐标或为您的形状保留第二组坐标。我建议保留第二组坐标,因为您将移动鼠标的次数超过您转换对象的次数。尝试使用对象,像这样

function Box(x, y, w, h){ 
    this.x = x; 
    this.y = y; 
    this.tx = x; //transformed x 
    this.ty = y; //transformed y 
    this.w = w; 
    this.h = h; 

    this.mouseover = function(x, y){ 
     if (this.tx < x && this.tx + this.w > x && this.ty < y && this.ty + this.h > y){ 
      return true; 
     } 
     return false; 
    } 

    this.applyTransformation = function(transformation){ 
     switch(transformation){ 
     case 'rotation': 
      //update tx/ty to match rotation 
      break; 
     case 'translation': 
      //update tx/ty to match translation 
      break; 
     default: 
      //do nothing or raise exception 
    } 
}