我试图为我的FPS相机动画从q1到q2的slerp。我在我的世界的某个地方有一个目标,我想让相机从当前的轴上平移,看看我的目标。从我理解的方式来做到这一点将是计算一个四元数代表我目前的(axis, rotation)
和第二代表我的最后(axis, rotation)
然后每帧增量我插入之间的两个从0到1.这是正确的想法?麻烦动画四元数Slerp
我不明白的是如何计算这些开始和结束四元数?
我的相机是非常标准的,并且具有通常的成员变量:
glm::vec3 position,forward, up, yAxis, target;
glm::quat orientation;