2017-07-29 85 views
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我编辑了这篇文章,使其更加清晰。将几何添加到THREE.Object3D

那么,我在这里要做的是代表由8个不同的三角形组成的瓷砖。每个三角形应该能够独立地改变它的颜色。

The initial state of the tile

所以,我遇到的问题是,当我改变一个三角形的颜色它改变了线路的悫的颜色,你可以在第二图像中看到。

Update state of the tile

这是创建一个平铺的代码:

var tile=[]; 
var n=0; 
for(var i=0; i<4; i++){ 
    for(var j=0; j<2; j++){ 
     var triangle = new THREE.Object3D(); 
     var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0xffffff, transparent:true, opacity:0.5}); 
     var triangleMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:COLOR_OFF ,emissive:EMISSIVE_OFF ,side:THREE.DoubleSide, shading:THREE.FlatShading}); 

     var geometry = new THREE.Geometry(); 
     geometry.vertices.push(triangleVectors[j][0], triangleVectors[j][1], triangleVectors[j][2]); 
     var face = new THREE.Face3(0, 1, 2); 
     geometry.faces.push(face); 

     triangle.add(new THREE.LineSegments(new THREE.Geometry(), lineMaterial)); 
     triangle.add(new THREE.Mesh(new THREE.Geometry(), triangleMaterial)); 

     triangle.children[ 0 ].geometry = new THREE.WireframeGeometry(geometry); 
     triangle.children[ 1 ].geometry = geometry; 

     triangle.rotation.z = Math.PI*i/2; 
     triangle.position.x = TILE_LENGTH*x; 
     triangle.position.y = TILE_LENGTH*y; 

     n++;       
     tile.push({'triangle':triangle,'number':n,'state':"OFF"});      
     scene.add(triangle); 
    } 
} 

更新我使用这个代码的瓷砖的三角形的状态:

for(var j=0;j<tile.length; j++){ 

    tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_OFF); 
    tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_OFF); 
    tile[j].state="OFF"; 

    for(var k=0; k<pathUpdates[step].length; k++){ 
     if(pathUpdates[step][k].number == tile[j].number){ 
      tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_ON);    
      tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_ON); 
      floor[i].tile[j].state="ON"; 
     } 
    } 
} 

是这是修改材料的正确方法吗?

我简化了一些代码,以更好地展示我的问题。但是,真正的代码位于此存储库中https://github.com/tul1/Tile.git。如果你想看看它的工作,我部署在http://tul1.github.io/examples/dale.html

+1

我不明白你在这里要做什么。 'THREE.Object3D'可以用来对对象进行分组,但也有更多特定于语法的'THREE.Group'对象。包含几何(和材质)的实际对象是“LineSegments”和“Mesh”对象。我也不明白你为什么要“处理”,然后重新设置几何体,但也许我们可以重新审视一下,如果你能提供一些关于你想要做什么的更多细节。 – TheJim01

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网格已经扩展Object3D – pailhead

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我重写了这篇文章,使我的问题更加清晰。 thnx – tul1

回答

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所以,我遇到的问题是,当我改变单个三角形的颜色时,它会改变它们之间的线条的颜色,就像你在第二幅图像中看到的那样。

我看着你的源代码,如果你想要做的是影响线条的颜色之间使它们保持白色,只需删除改变的lineMaterial颜色的线:

for(var j=0;j<tile.length; j++){ 
    // The line below changes all line colors to 0x156289: 
    // tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_OFF); 

    tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_OFF); 
    tile[j].state="OFF"; 

    for(var k=0; k<pathUpdates[step].length; k++){ 
     if(pathUpdates[step][k].number == tile[j].number){ 
      // The line below changes the active line color to 0x891528 
      // tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_ON); 

      tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_ON); 
      floor[i].tile[j].state="ON"; 
     } 
    } 
} 

结果

如果不触及线的颜色,他们会保持白色,当您第一次创建它们: enter image description here

分组

如果您希望将所有瓷砖到一个对象,你应该在你的全局范围内声明THREE.Group object(所有for()环路外)。然后,您可以在每个循环的迭代中单独添加每个三角形。这里有一些关于如何实现这个目的的伪代码:

// Create tileGroup outside the loop 
var tileGroup = new THREE.Group(); 

for(var x=0; x<nX; x++){ 
    for(var y=0; y<nY; y++){ 
     var tile=[]; 
     var n=0; 
     for(var i=0; i<4; i++){ 
      for(var j=0; j<2; j++){ 
       // All your existing triangle-creation code goes in here 

       // ... 

       // After triangle has been created, we add triangle 
       // to group, instead of adding it to scene 
       tileGroup.add(triangle); 
      } 
     } 
    } 
} 

// Finally, we add tileGroup to scene 
scene.add(tileGroup); 

// Now we can manipulate all tiles at once within the group 
tileGroup.position.set(0, 15, 0); 
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感谢队友,解决了这个问题。我对这个问题有另外一个问题。有没有办法在同一个THREE对象中将所有这些三角形分组?当然,不会失去改变材料的独立性。 – tul1

+1

当然。在一篇文章中回答两个问题在StackOverflow中是令人不满的,但我编辑了我的原始答案,添加了将三角形分组到一个“Group”对象中的部分。 – Marquizzo

+0

thanx队友,你是我的英雄:-) – tul1

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