我编辑了这篇文章,使其更加清晰。将几何添加到THREE.Object3D
那么,我在这里要做的是代表由8个不同的三角形组成的瓷砖。每个三角形应该能够独立地改变它的颜色。
所以,我遇到的问题是,当我改变一个三角形的颜色它改变了线路的悫的颜色,你可以在第二图像中看到。
这是创建一个平铺的代码:
var tile=[];
var n=0;
for(var i=0; i<4; i++){
for(var j=0; j<2; j++){
var triangle = new THREE.Object3D();
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0xffffff, transparent:true, opacity:0.5});
var triangleMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:COLOR_OFF ,emissive:EMISSIVE_OFF ,side:THREE.DoubleSide, shading:THREE.FlatShading});
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(triangleVectors[j][0], triangleVectors[j][1], triangleVectors[j][2]);
var face = new THREE.Face3(0, 1, 2);
geometry.faces.push(face);
triangle.add(new THREE.LineSegments(new THREE.Geometry(), lineMaterial));
triangle.add(new THREE.Mesh(new THREE.Geometry(), triangleMaterial));
triangle.children[ 0 ].geometry = new THREE.WireframeGeometry(geometry);
triangle.children[ 1 ].geometry = geometry;
triangle.rotation.z = Math.PI*i/2;
triangle.position.x = TILE_LENGTH*x;
triangle.position.y = TILE_LENGTH*y;
n++;
tile.push({'triangle':triangle,'number':n,'state':"OFF"});
scene.add(triangle);
}
}
更新我使用这个代码的瓷砖的三角形的状态:
for(var j=0;j<tile.length; j++){
tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_OFF);
tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_OFF);
tile[j].state="OFF";
for(var k=0; k<pathUpdates[step].length; k++){
if(pathUpdates[step][k].number == tile[j].number){
tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_ON);
tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_ON);
floor[i].tile[j].state="ON";
}
}
}
是这是修改材料的正确方法吗?
我简化了一些代码,以更好地展示我的问题。但是,真正的代码位于此存储库中https://github.com/tul1/Tile.git。如果你想看看它的工作,我部署在http://tul1.github.io/examples/dale.html。
我不明白你在这里要做什么。 'THREE.Object3D'可以用来对对象进行分组,但也有更多特定于语法的'THREE.Group'对象。包含几何(和材质)的实际对象是“LineSegments”和“Mesh”对象。我也不明白你为什么要“处理”,然后重新设置几何体,但也许我们可以重新审视一下,如果你能提供一些关于你想要做什么的更多细节。 – TheJim01
网格已经扩展Object3D – pailhead
我重写了这篇文章,使我的问题更加清晰。 thnx – tul1