那么,我正在创造一个Minecraft地形的东西只是为了它。我面临的问题是,如果你从某个角度看,一些实际上在别人背后的面孔被绘制在他们面前,因此不会显示出真实的面部。就像我的世界一样,我将地形分成不同的区域,当建立顶点缓冲区时,只显示“外”面。这也是由于某种原因,不是画出顶部或左边的图块。除了所有这些问题,面部似乎都是重叠的(即只有一半的面部可以看到)后面的顶点正在盈方 - XNA
下面是它的样子(注意:我只绘制顶面,因为我必须修复其他面):http://s1100.photobucket.com/albums/g420/darestium/?action=view¤t=minecraftliketerrain.png
我也画所有地区一气呵成以下方法(我使用默的效果文件,直到我可以写我自己的:):
public void Draw(Player player, World world)
{
effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["TexturedNoShading"];
effect.Parameters["xWorld"].SetValue(Matrix.Identity);
effect.Parameters["xProjection"].SetValue(player.Camera.ProjectionMatrix);
effect.Parameters["xView"].SetValue(player.Camera.ViewMatrix);
effect.Parameters["xCamPos"].SetValue(player.Camera.Position);
effect.Parameters["xTexture"].SetValue(world.TextureAlias.SheetTexture);
effect.Parameters["xCamUp"].SetValue(player.Camera.UpDownRotation);
for (int x = 0; x < world.regions.GetLength(0); x++)
{
for (int y = 0; y < world.regions.GetLength(1); y++)
{
foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply();
Region region = world.regions[x, y];
if (player.Camera.BoundingFrustum.Contains(region.BoundingBox) != ContainmentType.Disjoint)
{
device.SetVertexBuffer(region.SolidVertexBuffer);
//device.Indices = region.SolidIndices;
device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, region.VertexCount);
//device.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, region.VertexCount, 0, region.SolidIndices.IndexCount/3);
}
}
}
}
}
帮助将不胜感激谢谢:)
你的'RasterizerState'设置了什么? –