在我的实验中,我发现这个问题在统一的纸板sdk中。这个问题存在于很多应用程序中。在我看来,正确的场景和左场景应该交换。 纸板演示和Jount VR也有这个问题(只是这样的形象,我觉得右眼看到的左侧部分),我会觉得在这种情况下不舒服。有人能为我解释吗?右侧场景和左侧场景在纸板sdk中有错误?
回答
在纸板的应用程序不正确的视差最常见的原因实际上是由于手机。许多手机似乎都报告了不正确的DPI值。纸板使用DPI来确定屏幕的大小,因此不正确的值会抛出屏幕大小值,从而导致错误的瞳孔间距。
然而,即使在DPI是正确的,你应该会看到更多的场景左侧的右眼和左眼,反之亦然。这仅仅是由于视角的不对称。大多数观察者透镜比它们相应的屏幕半部的中心像素稍远一些,这使得视场在内角(朝向中心线)上比在外角上(朝向中心线)更远地延伸(通过一个小窗口试试看,如果你偏离中心向右移动,你可以在窗口左侧看到更远的位置,反之亦然)。
谢谢您的详细解答!但我认为这不是重点。我已经在很多手机上试过了。显然,右边部分和左边部分是相反的。 – Dobbie
我认为这可能是我的误解,但我不知道我的想法是正确的。例如,当我们看到近在我们面前的东西,我们的左眼将转向正确的方向,我们的右眼将转向左方向。这就像十字眼睛LITTEL ,所以它会在vr app中得到结果,右眼可以看到更多的左眼,左眼可以看到更多的正确方向,这可能是谷歌工程师的想法。有关它的想法,请与我联系!
但是,为什么一些演示已经离开图像看到更多的左侧和右侧图像看到更多right.?https://www.youtube.com/watch?v=Uwlm6TqwxYY – flankechen
和oculus似乎只是交换。 – flankechen
我有这个问题,并能够通过校准我的电话的磁传感器来解决它。我有一个三星Galaxy S7,这里是如何做到这一点的是手机上:https://www.youtube.com/watch?v=qRhaUznKbLg
希望这有助于,即使我晚了一年:-)
/周华健
我想出了我自己的理论。也许这对你来说听起来很合理。
如果看一下VR相机结构从顶视图在Unity(具有选定的左和右相机),你可以看到从中心它们偏移-ED(从中心轴线和右眼摄像机右左左眼相机),但也倾向于与其非常接近的中心轴上的某个想象点。当我们试图将某些东西靠近我们的鼻子时,这种位置和方向对我们的眼睛来说是很自然的。您可以看到场景的更多左侧适合正确的相机平截头体,反之亦然。
这是有道理的,即使我们关注在较大距离的东西。从理论上讲,如果你观察无穷远处的某一点,你眼睛的“射线”将会平行,在这种情况下,你的左眼确实会看到更多的左右眼。但是,你总是把注意力集中在轴线上直线穿过你的脑袋,所以左眼总是看到更多的右眼,反之亦然。
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找到更多相关信息吗?我很惊讶很少有人对他们为什么这么做感兴趣。我发现的大多数评论是它是一个错误,应该交换,但显然不是,因为你可以毫不费力地看到3D。 – KwahuNashoba