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我有一个关于在cocos2d中使用替换场景的问题。使用替换场景导航
假设我的游戏菜单的结构如下:
- 主菜单
- 播放
2.1战略层面
2.2精度等级 - 设置
- 教程
是菜单之间导航的推荐方法,“替换场景”或“推/弹出”?
我读过一些地方,它很好的避免推/弹出在cocos2d。但我使用替换场景的关注点是,我有这样的印象,即我只是叠加场景而不是具有适当的导航流。
我有一个关于在cocos2d中使用替换场景的问题。使用替换场景导航
假设我的游戏菜单的结构如下:
是菜单之间导航的推荐方法,“替换场景”或“推/弹出”?
我读过一些地方,它很好的避免推/弹出在cocos2d。但我使用替换场景的关注点是,我有这样的印象,即我只是叠加场景而不是具有适当的导航流。
推动和弹出场景将叠加你的场景。每次推新场景时,旧场景都会保留在内存中,并且需要完全相同数量的popScene才能返回到初始场景。
所以是的,使用replaceScene是标准和推荐的切换场景的方法。虽然replaceScene从内存中删除原始场景,但两个场景仍保留在内存中的时间很短。所以如果你有两个非常内存密集的场景,建议通过一个临时的加载场景来让前一个场景有足够的时间释放它的内存。
另请注意,您不能在场景的init方法内调用replaceScene。这会导致CCDirector崩溃。
我有2个问题,你能解释我们可以在加载场景中渲染多少物品。如果加载场景很重,那么明显的加载场景也会消耗一些额外的内存。 。因此,我想理想情况下,加载场景应该至少有一个CCSPrite背景和一个“加载.....”标签。那是对的吗? 我的第二个问题是如何计算总共有多少资产,以及如何计算如何加载。基本上寻找像Flash游戏一样的预加载器(加载栏长度从0到100像素,%信息)。 – Anandh