2010-07-08 45 views
4

目前iOS支持三种不同的艺术尺寸:480x320原始iPhone屏幕的艺术,高分辨率960x640 iPhone 4屏幕的艺术以及1024x768 iPad屏幕的艺术,这在我的经验中通常与喜因为对屏幕的不同宽高比有不同的要求。支持iOS目前使用的多种艺术尺寸的最佳方式是什么?

在最差的情况下,您可以为您的所有作品包含三种尺寸,这正是我为上一款游戏的主要元素(卡片)所做的。然而,在下载时间和创建全部时间方面,这最终是浪费的。

你们会建议作为处理不同iDevices的不同要求的最佳方法是什么?以下是我正在考虑的一些一般可能性:

  1. 包括所有3种尺寸的图稿。

  2. 仅包含1个尺寸的作品(大尺寸),但在创建UIImages时随时调整尺寸。

  3. 仅包含1个尺寸的作品(大尺寸),但在用户第一次启动应用程序时调整尺寸的副本。

当然有一些变体只涉及对某些尺寸使用某些技术(例如,在两个大尺寸之间共享图形,根据需要略微调整大小)。我对使用哪种方法感兴趣,同时注意这样做的优缺点。我希望最大的缺点是:文件大小和在显示或调整对象大小时可能造成的延迟。我最大的一个未知数是如果你让它在输出质量和时间上进行大小调整,iOS有多好。

回答

1

我正在使用全部3个尺寸大小的艺术作品。如果您的作品采用矢量格式并针对iPhone和iPad纵横比设计,则这是一个简单的批量操作,可同时创建全部3个。

如果您只包含最高分辨率,则内存使用率可能会较低,因为较旧的iOS设备可能会使用较少的内存。调整大小的图像质量和速度不是问题,因为如果让操作系统调整图像大小,两者都非常出色。对我而言,我不想有额外的代码来处理为不同设备调整相同图像的大小。否则,它听起来像只有大的艺术品,并确保它正确调整大小将会很好。

相关问题