如何方便渲染大量的“相似”网格?优化大量网格
到目前为止,我发现了以下内容: 1.在每次拍摄前断开网格的矩阵计算: mesh.matrixAutoUpdate = false; 并在更改旋转或位置时计算矩阵。
禁用frusum剔除(我并不需要它所有的网格总是视摄像头的领域。) 而下面的问题: 网格 - 地形件,它们具有相同的材料,除了质感。有没有办法为所有选定的网格使用一种材质,但是当渲染只改变必要的数据时
还有什么方法可以优化?
如何方便渲染大量的“相似”网格?优化大量网格
到目前为止,我发现了以下内容: 1.在每次拍摄前断开网格的矩阵计算: mesh.matrixAutoUpdate = false; 并在更改旋转或位置时计算矩阵。
禁用frusum剔除(我并不需要它所有的网格总是视摄像头的领域。) 而下面的问题: 网格 - 地形件,它们具有相同的材料,除了质感。有没有办法为所有选定的网格使用一种材质,但是当渲染只改变必要的数据时
还有什么方法可以优化?
可以重复使用的材料,纹理,几何形状和three.js所几乎所有的东西...
为您的地形,创造一个材料,然后只要你喜欢用这种材料制作尽可能多的网格。
编辑:如果您有多个纹理,您将不得不为每个您想使用的纹理使用一种材质。如果每个网格都需要具有与其他所有网格不同的纹理,那么您将无法优化材质,但我不相信这是您的情况。
合并几何是一个很好的优化技巧,如果你至少不能像材料一样重复使用几何。
作为使用的材料,对于每个网格它只有不同的纹理?如何在渲染之前更改网格的纹理? – NiSSaN 2015-04-03 14:27:24
您可以合并共享相同材质(即纹理)的网格。看看http://threejs.org/docs/#Reference/Extras/GeometryUtils – gaitat 2015-04-02 19:36:48
我不能,他们是动态加载和独立删除 – NiSSaN 2015-04-02 20:00:02
好,如果它是地形,你想优化看看http:// zephyrosanemos .com/ – gaitat 2015-04-02 20:06:34