我有一些非常简单的Swift代码,它将SKSpriteNode放置在屏幕上位置x:214,y:200处。在更新方法中,我打印出SKSpriteNode的当前位置。如果我省略了所有SKPhysicsBody代码,那么我的SKSpriteNode的位置在调试窗口中显示为(214.0,200.0),正如我所期望的那样。但是,如果我使用SKPhysicsBody代码运行程序,则第一次打印返回正确(214.0,200.0),但后续调用返回(214.000015258789,200.0)。SKSpriteNode在指定SKPhysicsBody时显示非整数位置
在我看来,像物理世界中的某些东西正在影响(尽管以非常小的方式)SKSpriteNode的位置。我无法理解我的生活是什么,可能是。我的代码完全如下所示,仅此而已。我想我已经禁用了可能对这个职位有任何影响的一切。我只是希望我可能错过了一些愚蠢的东西。
这个问题可能看起来微不足道,因为这些值只是微小的关闭,但是当我尝试在屏幕上平滑地移动精灵(在每次更新时增加它的x位置+1),它偶尔会错过整个位置,从289.0到289.99,然后是291.0。
任何帮助将不胜感激。这对我来说就像是一个bug,但是因为我对SpriteKit的物理方面相当陌生,所以我想确定一下。
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
private var playerSprite : SKSpriteNode!
override func didMoveToView(view: SKView) {
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)//borderBody
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
playerSprite = SKSpriteNode(color: UIColor.yellowColor(), size: CGSize(width: 100, height: 100))
playerSprite.position = CGPoint(x: 214, y: 200)
playerSprite.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSize(width: 100, height: 100))
if let playerSpritePhysicsObject = playerSprite.physicsBody {
playerSpritePhysicsObject.usesPreciseCollisionDetection = true
playerSpritePhysicsObject.affectedByGravity = false
playerSpritePhysicsObject.allowsRotation = false
playerSpritePhysicsObject.dynamic = false
playerSpritePhysicsObject.angularVelocity = 0.0
playerSpritePhysicsObject.friction = 0.0
playerSpritePhysicsObject.linearDamping = 0.0
playerSpritePhysicsObject.angularDamping = 0.0
playerSpritePhysicsObject.velocity = CGVectorMake(0, 0)
playerSpritePhysicsObject.restitution = 0.0
}
self.addChild(playerSprite)
}
override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
print("playerSprite Position = \(playerSprite.position)")
}
}
下面是调试窗口输出:
playerSprite Position = (214.0, 200.0)
2017-06-19 20:39:47.682 PhysicsTest[9193:2340365] <SKMetalLayer: 0x14fe6e760>: calling -display has no effect.
playerSprite Position = (214.000015258789, 200.0)
playerSprite Position = (214.000030517578, 200.0)
playerSprite Position = (214.000030517578, 200.0)
playerSprite Position = (214.000030517578, 200.0)
playerSprite Position = (214.000030517578, 200.0)
后搜索的日子里,我终于发现有人有类似的问题。不幸的是,他们似乎也没有找到解决办法。 https://stackoverflow.com/questions/34236737/adding-physics-body-to-sprite-in-spritekit-alters-its-position-fractionally – PikXells
我也发现这个https://forums.developer.apple.com/thread/27057虽然与我的问题不完全一样,因为我的SKSpriteNode不在SKNode对象内。似乎表明这可能是2年前的一个持续性错误。 – PikXells
我已经为我的代码添加了一项解决方案,确实看起来可以解决问题。这很讨厌但很有效。由于我们可以假定问题出在物理引擎和它的SKSpriteNode的位置,你可以通过在didFinishUpdate()函数中再次设置它的位置来强制它到达正确的位置。 – PikXells