我有一个正常运行的OpenGL ES 3程序(iOS),但我很难理解OpenGL纹理。我试图在屏幕上渲染几个四边形,所有这些都具有不同的纹理。这些纹理都是256色的彩色图像,并带有特殊调色板。OpenGL ES 3(iOS)纹理奇怪 - 想知道为什么
这是C++代码,发送纹理着色器
// THIS CODE WORKS, BUT I'M NOT SURE WHY
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _renderQueue[idx]->TextureId);
glUniform1i(_glShaderTexture, 1); // what does the 1 mean here
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _renderQueue[idx]->PaletteId);
glUniform1i(_glShaderPalette, 2); // what does the 2 mean here?
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
这是片段着色器
uniform sampler2D texture; // New
uniform sampler2D palette; // A palette of 256 colors
varying highp vec2 texCoordOut;
void main()
{
highp vec4 palIndex = texture2D(texture, texCoordOut);
gl_FragColor = texture2D(palette, palIndex.xy);
}
正如我所说的,代码工作,但我不确定它为什么起作用。几个看似微小的变化打破了它。例如,在C++代码中使用GL_TEXTURE0
和GL_TEXTURE1
将其分解。将glUniform1i
中的数字更改为0,并将其分解为1。我猜我不明白OpenGL 3+中的纹理(可能是纹理单元???),但需要一些指导来弄清楚什么。
@sevensevens ...并且'GL_TEXTURE0'是第一个纹理单元,而不是'GL_TEXTURE1';此外,枚举'GL_TEXTUREn'保证为'GL_TEXTURE0 + n'。所以如果你想将'2'分解为一个单独的变量或常量,你的代码可以表示为'glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2)... glUniform1i(_glShaderPalette,2)'。但Mobile Ben的回答涵盖了重要的一点。 – Tommy 2014-12-03 02:46:28